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「崩壊」シリーズは、なぜ人間の可能性を信じるのか?「崩壊」シリーズのシナリオ制作陣に聞く、超絶規模の「人間讃歌」と、「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方

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キアナ、芽衣、ブローニャ……「いつもの3人」が作られた時の話
琪亚娜、芽衣、布洛妮娅……“常伴的三人”诞生时的故事

──ここからは、「崩壊」シリーズのキャラクターについてもお聞きできればと思います。シリーズ内には、「雷電芽衣」や「ブローニャ」などの、各作品をまたいで登場する「並行同位体」がいわばスターシステム的に存在していると思うのですが、そもそもこの「並行同位体」というシステムはなぜ存在しているのでしょうか?
──接下来,我想请教一下关于《崩坏》系列角色的看法。在系列中,像“雷电芽衣”和“布洛妮娅”这样的角色,可以说是以一种类似明星系统的形式跨越各作品存在,那么,这个“平行同位体”系统究竟为何存在呢?

崩壊チーム: 崩坏团队:
このシステム自体は、昔から考えていたんです。 这个系统本身,是我很早以前就构思过的。

つまり、シリーズの立ち上げ当初から「崩壊」シリーズが大きなIPになることを構想していましたし、そのIP同士が作品を超えて繋がるものであることも決めていました。そのシリーズ内での繋がりを表現するために最も適切だったものが、「並行同位体」だったんです。
也就是说,从系列启动之初,我们就设想了“崩坏”系列将成为一个庞大的 IP,并且决定这些 IP 之间能够在作品间相互关联。为了表现系列内部的这种联系,“平行同位体”是最为恰当的概念。

それにはふたつの理由があって……ひとつ目は、同位体のキャラを通じて、その作品の相対的な独立性を保つことができるからです。たとえば『崩壊3rd』では「雷電芽衣」として登場していても、『崩壊:スターレイル』では「黄泉」として登場している。これは、両作の明確な違いですよね。
这有两个原因……首先,通过同位体角色,可以保持该作品的相对独立性。例如,在《崩坏 3rd》中以“雷电芽衣”登场,而在《崩坏:星穹铁道》中则以“黄泉”登场。这正是两部作品的明确区别。

ふたつ目には、同位体というシステムを通じて、IPのコアユーザーに「ひとつのキャラには、その世界ごとに別々の可能性が含まれている」ことを見せられるからです。
其次,通过“同位体”这一系统,能够让 IP 的核心用户看到“一个角色,在不同的世界中蕴含着各自的可能性”。

──同じ「芽衣」でも、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』では全く違う人生を歩んでいますよね。
──同样是「芽衣」,在《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》中,却走上了完全不同的人生道路呢。

崩壊チーム: 崩坏团队:
まさにそうです! 正是如此!

たとえ同じキャラクターでも、別の選択をすれば、全く別の人生になるかもしれません。私たちの生活の中でも、過去のある地点で全く違う選択をすれば、全く違う人になるのかもしれない……そんな可能性を描くには、ひとりのキャラクターではなく、「同位体」が適切だと考えたんです。
即便使用相同的角色,不同的选择也可能带来截然不同的人生。在我们的生活中,如果在过去的某个节点做出完全不同的选择,或许会变成完全不同的人……为了描绘这种可能性,我认为比起单一角色,“同位体”更为合适。

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_017

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_018

──ちなみに、やはり開発チームのみなさんも「雷電芽衣」や「ブローニャ」などには、並々ならぬ思い入れがあるのでしょうか。どの作品を見ていても、みなさんの愛を感じます。
──顺便一提,开发团队的各位对“雷电芽衣”和“布洛妮娅”等角色,想必也有着深厚的感情吧。无论看哪部作品,都能感受到大家的热爱。

崩壊チーム: 崩坏团队:
その質問に関しては、まず最初に「YES」と答えさせてください!
关于那个问题,首先请允许我回答“是”!

一同:
(笑)。

崩壊チーム: 崩坏团队:
もちろん、創作者としては、自分たちが描いてきたすべてのキャラに対して、深い愛情を持っています。
当然,作为创作者,我们对所有描绘过的角色都怀有深厚的感情。

たとえば「芽衣」や「ブローニャ」は私たちと長く付きあってきたキャラですから、私たちも彼女らに深い理解を持っています。だからこそ、より多くの側面を掘り出すこともできたし、より多くの同位体を作り上げることができました。
例如,「芽衣」和「布洛妮娅」是我们长期相伴的角色,因此我们对她们有着深刻的理解。正因如此,我们能够挖掘出她们更多的侧面,并创造出更多的同位体。

そして、キアナの描写も変わらず頑張っています……!
而且,琪亚娜的描绘也一如既往地努力着……!

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_019

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_020

──シリーズ内でも、キアナ、芽衣、ブローニャの3人は特に中心的なキャラクターとなっていますよね。この「キアナ、芽衣、ブローニャ」の3人が初めて作られた時のことをお聞きできないでしょうか?
──在系列中,琪亚娜、芽衣、布洛妮娅这三位角色尤为核心,对吧?能否请您谈谈“琪亚娜、芽衣、布洛妮娅”这三位角色最初被创作时的故事呢?

崩壊チーム: 崩坏团队:
やはり、その3人が作られたのはかなり初期の……つまり、『崩壊学園』の頃ですね。その頃は、まだシリーズもコンパクトでした。
果然,那三人的诞生是在相当早期的……也就是说,是在《崩坏学园》时期。那时,系列作品还比较紧凑。

そして、その3人を作るうえで大切にしたのは、「まだ3人とも成長しつつある乙女」であることです。まだ成長途中の3人には、可能性が満ち溢れている。だから、未来にもさまざまな可能性があり、プレイヤーと一緒にいろいろな経験をする中で、段階的な成長を遂げていくことができる。
而在塑造这三位角色时,我们特别注重的是她们“都还在成长中的少女”这一特质。正因为她们还在成长的过程中,充满了无限可能。因此,未来也有着各种各样的可能性,在与玩家共同经历各种体验的过程中,她们能够逐步实现成长。

そんな風に作り上げたからこそ、『崩壊3rd』や『崩壊:スターレイル』でも、同位体としてのキャラクターの可能性を実現することができました。長く続いていくシリーズですから、特に中心的な存在となるキャラクターは、その空白性と純粋さを保つことを大切にしていますね。
正因为如此精心打造,《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》中的角色才能作为同位体实现其可能性。由于这是一个长期延续的系列,因此特别注重保持核心角色的空白性和纯粹性。

──長く続くことを想定していたからこそ、キャラの可能性を大切にしていたんですね。ちなみに、同じシリーズ内の「芽衣」でも、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』では設定も違えばビジュアルも違う存在として描かれています。この作品ごとの描き分けは、どのように意識されているのでしょうか?
──正因为设想了长久的发展,才如此珍视角色的可能性。顺便一提,同一系列中的「芽衣」,在《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》中,无论是设定还是视觉形象,都被描绘成不同的存在。这种针对不同作品的描绘区分,是如何被意识到的呢?

崩壊チーム: 崩坏团队:
元の作品と比べて、新たな作品に登場する時に「どんな新しい点があるのか」を考えるようにしています。たとえば、「黄泉」がわかりやすい例ですね。
与原作相比,我在思考新作登场时“有哪些新意”。比如,“黄泉”就是一个明显的例子。

黄泉は、『崩壊:スターレイル』の宇宙という舞台に合わせるために、キャラクターデザインに「ブラックホール」の要素を大きく取り入れています。
黄泉为了与《崩坏:星穹铁道》的宇宙舞台相契合,在角色设计上大量融入了“黑洞”的元素。

こういったシリーズ内での差別化を行う際は、まず「このキャラの人生には、どのような新しい可能性があるのか」を考え、その新しい可能性をビジュアルの面でどのように表現していくのかを大切にしています。そのふたつを合わせ、合理的に設定を作り上げていきます。
在进行此类系列内的差异化时,首先会思考“这个角色的生活中有哪些新的可能性”,并重视如何在视觉层面上表现这些新的可能性。将这两者结合,合理地构建设定。

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(画像は『崩壊:スターレイル』公式Xアカウントより)

崩壊チーム: 崩坏团队:
違う同位体になれば、やはり世界の背景も変わってきます。
不同的同位体,世界的背景也会随之改变。

ですが、そのキャラクターの核心……最も深いところにある「心」は同じものなんです。私たちは、ビジュアルとストーリーの両面で、プレイヤーにこれは新しいキャラクターだと十分に感じてもらいたいと考えています。しかし、物語が完全に終わった後には、やはり本質的に同じ存在だと感じてもらえたらうれしいですね。
然而,那个角色的核心……最深处的“心”是相同的。我们希望在视觉和故事两方面,让玩家充分感受到这是一个全新的角色。但是,当故事完全结束后,如果玩家仍然能感受到其本质上仍是同一个存在,那就太好了。

──「世界が変わっても、根の部分は変わってないんだ」と感じられるように作っていたんですね。
──「即使世界改变,根基部分依然未变」,这样的感觉正是我们所追求的。

「今までで最も生み出すのが難しかったキャラ」とは
「至今最难创造的角色」是什么

──シリーズ内には、「エリシア」のような、設定やバックストーリーも膨大なキャラクターが何人も登場しています。率直にお聞きしてしまうのですが、「これまでで最も生み出すのが難しかったキャラクター」がいれば、ぜひお聞きしてみたいです。
──系列中,像「艾莉西亚」这样,设定和背景故事也非常丰富的角色有多位登场。坦率地说,如果有「迄今为止最难创造的角色」,我很想听听看。

崩壊チーム: 崩坏团队:
最も生み出すのが難しいキャラは……「いま生み出そうとしているキャラクター」ですね。キャラクターを生み出す時には、強い不確定性が存在しています。だから、プレイヤーさんたちがこのキャラを受け入れてくれるのか、満足してくれるのか……という不安もあります。
最难创造的角色是……“现在正在努力创造的角色”。在创造角色时,存在着强烈的不确定性。因此,玩家们是否会接受这个角色,是否会感到满意……这些不安也存在。

だから、実際の仕事上という意味では、「いま作っているキャラ」が最も難しいです(笑)。
所以,实际上在工作层面上,“现在正在制作的角色”是最难的(笑)。

そして、過去のキャラクターを例に挙げると、「最も難しい」とまでは言えないものの、一般的に言えば、人生経験が長く、人間関係が複雑で、考える問題が重いキャラクターほど、描くのが難しい傾向があります。
而且,以过去的角色为例,虽然不能说“最难”,但一般来说,人生经历丰富、人际关系复杂、思考问题沉重的角色,描绘起来往往更具挑战性。

──それはどういった意味なのでしょう? ──那是什么意思呢?

崩壊チーム: 崩坏团队:
これらのキャラクターの経験や境遇は、しばしば普通の人とは大きく異なります。しかし、シナリオの執筆となると、多くの場面で彼らを「普通の人」の一面に戻さなければならず、その微妙な違いを表現するのは非常に難しく、一字一句を丁寧に書き上げる必要があります。
这些角色的经历和境遇往往与普通人截然不同。然而,在编写剧本时,许多场景中不得不将他们还原到“普通人”的一面,要表现这种微妙的差异极为困难,必须一字一句精心雕琢。

たとえば、ケビンのセリフでは、常に「十分な重みがあるか」を考えなければなりません。フカも同様に、彼女の一挙手一投足がその長きにわたる守護者としての経験から逸脱してはなりません。そうでなければ、違和感が生じてしまいます。
例如,在凯文的台词中,必须始终考虑“是否有足够的分量”。芙卡同样如此,她的每一个动作都不能偏离她作为守护者漫长岁月中的经验,否则就会产生违和感。

『崩壊:スターレイル』では、黄泉のように一言一句を十分に優しく表現する必要があったり、景元のようにすべてのセリフにおいて十分に緻密な計算を感じさせる必要がある例もあります。
在《崩坏:星穹铁道》中,有时需要像黄泉那样,每一句话都表达得极为温柔细腻,或者像景元那样,每一句台词都让人感受到充分的精心计算。

これらのキャラクターを例に挙げれば、すべてのキャラクターのセリフを書く際に、ひとつひとつの対話を何度も慎重に吟味する必要があることが伝わるのではないでしょうか。ただ、これは「最も難しいキャラクター」というよりも、「キャラクターを描く上で最も難しいこと」と言った方が正しいかもしれません。
以这些角色为例,传达出在为所有角色撰写台词时,需要反复仔细斟酌每一段对话的必要性,不是吗?不过,这或许更准确地说,不是“最难的角色”,而是“塑造角色时最难的部分”。

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崩壊チーム: 崩坏团队:
他に、「専門的な知識を持っているキャラ」は描くのが難しいですね。
另外,描绘“拥有专业知识的角色”确实很有难度。

たとえば、『崩壊3rd』の「スウ」がわかりやすい例です。スウを書く時は、まさに専門用語の辞書を持ち、私たち自身も勉強しながらセリフを書いていました(笑)。
比如,《崩坏 3rd》中的「苏」就是一个很好的例子。写苏的台词时,我们真的是拿着专业术语词典,边学边写(笑)。

その専門性にふさわしいセリフが必要ですから、私たち制作者も授業を受けながら、キャラクターを描いていきます。これは……すごく難しかったですね……。
因为需要符合专业性的台词,所以我们在接受课程的同时,也在描绘角色。这真是……非常困难啊……。

──たしかに、スウは専門的な知識を要求されるキャラですよね(笑)。ちなみに、キャラを書いている最中に「これはすごくいいキャラクターになったぞ」と、手応えを感じる瞬間などはございますでしょうか?
──确实,斯乌是个需要专业知识的角色呢(笑)。顺便问一下,在创作角色的过程中,有没有那种“这角色真是太棒了”的感觉,或者说是灵光一现的时刻呢?

崩壊チーム: 崩坏团队:
どちらかというと、特定のキャラよりかはストーリーを書いている時に「これはいいストーリーになった!」と手ごたえを感じることが多いですね。そして、そんな瞬間に「この物語は完成した」と感じます。
与其说是某个角色,不如说在创作故事时,常常会感到“这个故事写得真不错!”这样的成就感。然后,在那些瞬间,我会觉得“这个故事完成了”。

たとえば、「永遠なる薪炎」や「古の楽園」を作っている時は、制作チーム内でシナリオの原稿を見せた時に、チーム内のメンバーがとても感動して、このシナリオを形にすることにワクワクしてくれたんです。あれは、ライターとしても素晴らしい体験でした……。
例如,在制作“永恒的薪炎”和“古老的乐园”时,当制作团队内部展示剧本原稿时,团队成员们都非常感动,对将这个剧本化为现实感到非常兴奋。那对我作为编剧来说,也是一次极好的体验……。

そして、私たちシナリオチームは、「物語の創作者」というより、「物語の記録者」という立場だと考えています。つまり、私たちがストーリーを生み出しているというよりかは、それぞれのキャラクターが織りなした物語をあくまで記録しているのだと捉えているんです。
因此,我们剧情团队更倾向于将自己视为“故事的记录者”而非“故事的创作者”。也就是说,与其说我们在创造故事,不如说我们只是在忠实地记录每个角色所编织的故事。

だから、そんな「キャラクターが、私たちに物語を伝えてくれる時」が、一番楽しかったりしますね。
所以,当角色向我们讲述故事时,那种时刻真是最令人愉悦的。

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(画像は崩壊3rd公式アニメ「永遠なる薪炎」 – YouTubeより)
(图片来源于崩坏 3rd 官方动画《永恒的薪炎》- YouTube)

──少し流れとは逸れてしまうのですが、『崩壊3rd』や『崩壊:スターレイル』は、男性キャラも女性キャラも、どちらも魅力的に描かれていると感じます。この、「男性キャラの魅力、女性キャラの魅力」はどのように描いているのでしょうか?
──虽然稍微偏离了主题,但我感觉《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》中的男性角色和女性角色都描绘得非常迷人。那么,“男性角色的魅力、女性角色的魅力”是如何表现的呢?

崩壊チーム: 崩坏团队:
実は、性別によってキャラの描写を区別したことはあまりないんです。
其实,我并没有特别根据性别来区分角色的描写。

どちらかというと、そのキャラが「自分の意志を貫いているのか」を重視していて、自分の初心を忘れずに、そのキャラにとってやりたいことをやっているのか……といったことを大切にしています。
与其说是在意那个角色是否“贯彻了自己的意志”,不如说更重视他是否不忘初心,是否在做那个角色真正想做的事情……这些方面对我来说非常重要。

ただ、『崩壊3rd』の場合は「乙女の成長」をテーマとしていますから、やはりストーリー中でも女性の活躍が中心となっています。そんな中で、「彼女たちが物語において、どのような成長を遂げたのか」という描写を重んじていました。だから、逆に『崩壊3rd』の男性キャラは、すでに成長したキャラが多いんですよね。
不过,《崩坏 3rd》以“少女的成长”为主题,因此故事中女性的活跃依然是核心。在这样的背景下,我们特别注重描绘“她们在故事中经历了怎样的成长”。因此,相反地,《崩坏 3rd》中的男性角色大多已经是成长完成的。

──たしかに、『崩壊3rd』の男性キャラは最初から大人として登場しているケースが多いですね。
──确实,《崩坏 3rd》的男性角色大多从一开始就是以成年人的身份登场。

崩壊チーム: 崩坏团队:
それこそ、ヴェルトもメインストーリーでは成長を描ききった状態で出していますから。
正因为如此,薇尔妲在主线故事中也是以已经完成成长的姿态登场。

つまり、性別というのは、あくまでそのキャラクターの「人生を構築するコアのひとつ」なのだと考えています。
也就是说,我认为性别只是那个角色“构建人生的核心要素之一”。

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ライター
転生したらスポンジだった件
Twitter:@yomooog
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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