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《传送门 2》关卡设计:创建谜题来挑战您的玩家


Portal 是过去几年最具特色的益智游戏之一,它的续集 Portal 2 向我们展示了闪电可以击中两次。不到一年前,Valve 在《传送门 2》中引入了一个简单而强大的关卡编辑工具,再次掀起了波澜。在本文中,我将讨论如何设计具有挑战性的玩家的精彩谜题。
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这篇文章是《传送门 2 关卡设计》系列的一部分。

传送门 2 关卡设计:从最初的想法到完成的关卡


Portal 是过去几年最具特色的益智游戏之一,它的续集 Portal 2 向我们展示了闪电可以击中两次。不到一年前,Valve 在《传送门 2》中引入了一个简单而强大的关卡编辑工具,再次掀起了波澜。在本文中,我将讨论如何设计具有挑战性的玩家的精彩谜题。


  使用 Portal 思考


为 Portal 2 设计关卡与为其他游戏设计关卡非常不同。要为“传送门 (Portal)”设计强大的关卡,您需要对整个游戏玩法以及不同的游戏元素如何相互交互有深入的了解。在与关卡编辑器坐下来之前,您应该做一些准备工作,以进入正确的心态来考虑 Portal 关卡。


花点时间玩玩社区制作的地图,例如 RendezvousOnly as Difficult as You make itSuspended。并非所有的社区地图都是完美的,其中一些是艰巨的任务要完成,但这是值得的。一个简单的事实是,社区制作的地图比 Valve 自己制作的地图还要多,其中许多都非常不可思议。此外,手头有一个笔记本,这样您就可以记下拼图元素之间的有趣互动以及不同拼图的工作原理。我发现最好一步一步地写下一些更独特或更具挑战性的谜题的解决方案,因为它确实可以帮助我评估是什么让这个谜题如此有趣或困难。

The Steam Community hub for Portal 2.The Steam Community hub for Portal 2.The Steam Community hub for Portal 2.

《传送门 2》的 Steam 社区中心。


最后,花一些时间尽可能地了解《传送门 2》中不同的谜题元素。我发现列出不同的拼图元素以及当我工作时它们可以做和不能做的基本事情通常会有所帮助,因为它可以防止我忘记任何单个元素,并让我更容易地考虑元素之间的相互作用当它们都在我旁边时。


  产生想法


我不会撒谎:想出 Portal 关卡的想法可能非常具有挑战性。与大多数其他游戏中的关卡设计不同,您的想法可能来自您想要的环境类型和您希望玩家实现的目标,而 Portal 关卡则完全是关于手头的任务 - 它们都是关于谜题本身的。


正因为如此,我发现想出 Portal 关卡的最佳方法之一是从您想要关注的解谜机制开始。例如,您可能是激光重定向拼图的忠实粉丝,或者您可能喜欢空中信仰板。无论您喜欢什么,确定您想要的拼图类型始终是一个很好的第一步,因为它可以帮助您更轻松地定义您要制作的拼图类型。例如,如果你打算在你的谜题中使用激光,你可能不会制作一个小的测试室,如果你打算使用白色凝胶,那么你的可传送墙可能会少于玩家解决谜题所需的数量,因此需要使用凝胶。


提示:这就是派上用场的地方,列出所有工具和拼图机制,这样您就不会忘记任何或忽略任何可能的想法。
The tool box from the in-game editor, with all the available puzzle elements.The tool box from the in-game editor, with all the available puzzle elements.The tool box from the in-game editor, with all the available puzzle elements.

来自游戏内编辑器的工具箱,包含所有可用的拼图元素。


生成谜题想法的另一种方法是考虑您希望谜题涉及的整体概念或您希望玩家执行的动作。也许你想要一个中间有一个大水池的谜题,玩家不断地从一侧移动到另一侧,或者一个被两个纵横交错的 fizzler 分成四分之一的房间。这与之前的方法非常相似,只是您现在考虑的是玩家在解决谜题时将参与的动作,而不是他们将用于执行这些动作的特定工具。


总的来说,最好从谜题的大致笔触开始,例如玩家的主要目标或行动,这样你就有一个指导性的愿景,并在开发它时继续进行更具体的细节。一旦您知道立方体的用途,弄清楚立方体分配器的放置位置会比尝试弄清楚立方体的用途要容易得多,因为这是关卡中唯一的东西。


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  构建关卡


一旦我有了整体想法,我就开始在纸上或素描程序中画出东西。虽然我的绘图不会完美无缺,但我仍然喜欢把基本的布局记下来,这样当我进入编辑器时,我就有了一些工作要做,这样我就可以开始看到拼图元素如何相互作用,并可以快速找到最基本的问题。我还利用这段时间作为另一个头脑风暴期,并尝试考虑多种可能适用于同一想法的潜在布局。

These are notes I put together while working on a level idea I'll be making in a future article.These are notes I put together while working on a level idea I'll be making in a future article.These are notes I put together while working on a level idea I'll be making in a future article.

这些是我在研究关卡想法时整理的笔记,我将在以后的文章中提出。


完成基本概念后,是时候进入编辑器,看看这些想法实际上是如何运作的了。Portal 级别编辑器的伟大之处在于,它允许您非常有效地使用迭代设计技术,因此,如果您不喜欢某些内容的工作方式,您可以快速进行必要的更改并测试新版本,看看是否有帮助。这部分过程是最模糊的,因为没有两个人希望从他们的关卡中获得相同的东西。虽然我不能确切地告诉你如何构建你的关卡,但你应该记住一些事情可能会有所帮助。


具有挑战性,而不是令人沮丧


首先是你的级别应该易于理解,但要完成具有挑战性。任何类型的谜题,不仅仅是 Portal 关卡,只有当玩家清楚地了解他们的目标但不一定确定目标是如何实现时,才会有趣。如果他们不知道目标,他们就无法继续前进,只会感到沮丧,如果他们已经知道如何完成它,那么就不会有挑战,也不会有意思。


要制作一个好的谜题,你必须平衡玩家的理解和谜题的挑战,这样他们才能理解需要做什么,而不是需要采取什么行动来实现它。要避免这些问题,请从关卡的开头使目标可见。当玩家走进测试室时,他们应该已经对他们需要做什么有所了解。即使他们还不知道如何完成关卡,他们也应该知道那一刻需要做什么,这样他们就不会长时间思考他们的第一个行动。

I can see my goal but I am unsure how to reach it.I can see my goal but I am unsure how to reach it.I can see my goal but I am unsure how to reach it.

我可以看到我的目标,但我不确定如何达到它。
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  内在的回报


接下来,您希望玩家在完成您的拼图时有一种成就感。从玩家的角度来看,Portal 最好的部分是他们最终弄清楚如何解决难题并让他们的解决方案发挥作用的那一刻。为了给玩家这种感觉,你必须确保有失败和成功的空间。这归结为你如何使用黑色墙壁或不可传送门的墙壁,与白色墙壁或可传送的墙壁。如果你有太多的黑墙,并且只在特定位置有白墙,你的谜题就不会有趣,因为玩家在如何解决谜题或如何找到解决方案方面没有真正的选择。另一方面,如果你不使用任何黑墙,它可能会让你的关卡出现你不打算的解决方案,这些解决方案比你制作拼图时的想法要简单得多或不那么有趣。


总的来说,这个问题将通过游戏测试变得最明显——所以,像往常一样,做很多这样的工作。意识到这可能是一个问题并在布置拼图时考虑它也很有帮助。


作者注:该视频的 YouTube 版本的评论者指出,左侧和右侧的白墙实际上应该在玩家需要进入的平台开始的地方结束。如果他们没有,那么玩家可以在黑墙的边缘放置一个传送门,并从传送门中走出来,走到壁架上,而无需执行投掷机制。


编者注:我想这强调了 David 后来关于游戏测试至关重要的观点!

  重用拼图元素


我想在这里提到的最后一件事是以多种方式使用拼图元素。我玩过的许多最有趣的谜题都需要你在整个关卡中多次使用相同的谜题元素,并且并不总是明确说明有多少种不同的方式,或者这些元素稍后需要使用哪些新方式。


现在让我们明确一点,我并不是说如果你用激光制作一个谜题,你应该在你的关卡周围有多个不同的激光发射器,并让你的玩家使用激光很多次,我是说你应该尝试设计每个元素数量有限的谜题,然后强迫玩家回到他们在谜题中之前已经使用的元素,以便在新的场景中再次使用它们。在下面的视频中,我以简单而有效的方式播放了一个关卡,你可以准确地看到我在说什么。



水平是凝胶和激光

  游戏测试


在 Portal 中设计关卡是一项独特的挑战。正如我之前所说,它与许多其他游戏的不同之处在于,注意力完全集中在游戏玩法上,通常如果您尝试通过将关卡引入 Hammer(Valve 游戏的标准地图编辑工具)来添加大量华丽,以使用更独特的纹理和道具,它可能只会分散玩家的注意力或使玩家感到困惑。如果你在内置的关卡编辑器中构建关卡,那么你唯一可以访问的就是会影响游戏性的内容,所以真正确定这些游戏元素并确保一切都恰到好处是非常重要的。这既是好事也是坏事,这取决于你的观点,但实际上这只是一个迹象,你应该做大量的游戏测试。


在游戏测试时,请尽最大努力为测试室找到尽可能多的解决方案。希望您的测试室可以按照您的预期方式解决,但您也不想限制您的测试室,因此这是解决它的唯一方法。具体来说,你需要找到玩家可以操纵 Portal 规则的方法,以便他们能够解决谜题并跳过你打算成为谜题的解决方案。你可能会遇到这样的问题,因为你没有像我之前说的那样消除足够的白墙,或者因为你没有意识到玩家能够将第二个立方体放到嘶嘶声的另一侧 - 无论问题是什么,你都需要找到它。


我发现在这个阶段,引入其他玩家真的很有帮助。每个人的想法都不同,你永远不会想出你的十个朋友在相同的时间内会想到的所有解决方案。最后,您真的只需要尽可能多地进行游戏测试,直到唯一可用的解决方案是您满意的。还要记住,仅仅因为解决方案不是您想要的,并不意味着该解决方案是坏的;不要仅仅因为它不 “正确” 就删减它。


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  结束语


很多 Portal 设计概念一开始可能很难掌握,因为谜题设计是一个有点复杂的主题,但一如既往,熟能生巧。我希望这篇文章能帮助你了解如何为 Portal 设计关卡以及需要考虑什么,但如果某些概念对你来说仍然很陌生,请务必尽快回来阅读我在 Gamedevtuts+ 上的分步指南,我将从头开始设计一个 Portal 关卡并解释我决定背后的原因。

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