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术语:抗锯齿 (AA)


摘自 PCGamingWiki,关于修复 PC 游戏的维基站点


有关游戏列表,请参阅支持抗锯齿(AA)的游戏列表。



抗锯齿(AA)是一种计算机图形技术,主要是通过 "平滑 "这些线条,来尽量减少由于 3D 渲染器分辨率有限而产生的不必要的 "阶梯 "或锯齿状物体轮廓。 [1]

 抗锯齿示例Link

 无抗锯齿  16 倍抗锯齿
Not antialiased Cube.png Antialiased Cube.png

 抗锯齿类型Link


如今有许多抗锯齿技术,但它们都基于相同的原理。它们只是在最终图像的每个像素上呈现多个像素。


这些技术仅在两个因素上有所不同:


  • 它们如何确定哪些像素被别名。

  • 他们如何将多个渲染像素 "混合",以得到最终像素。


这些算法在确定一个最终像素时所使用的像素数量也是可变的。在视频游戏中,这用一个简单的数字表示,它是 2 的幂次,如 2x、4x、8x 等。


与抗锯齿相关的术语有很多,其中大部分都是标准抗锯齿公式的衍生物。

 传统方法Link


结果比后期处理方法更加清晰和干净。

在使用延迟着色 [2] 的游戏中,无法保证强制着色的效果。这可以通过降低采样来解决(效果类似于 SSAA)。

通常会对资源造成相当大的负担。可以使用后处理方法来替代,以减少性能损失。

无法应对最极端的时间混叠情况。 [3]


超级采样抗锯齿(SSAA)
Link


也称为全场景抗锯齿 (FSAA),通常可与缩放术语互换。

  • 从技术上讲,在正确实施时,它们的区别在于降频技术适用于整个帧缓冲区(2D 和 3D 元素),而 SSAA/MSAA 技术仅在内部应用于 3D 元素。在某些应用中,这可能会降低对性能的影响并提高兼容性。

将一般的抗锯齿公式应用于全屏图像,减少 "楼梯效应"。与使用 MSAA 渲染的图像相比,SSAA/FSAA 图像会显得更平滑(或多或少取决于所使用的重缩放滤镜的具体类型) [4]

在 Nvidia 系统上以 OGSSAA(有序网格超采样抗锯齿)的形式实现,并使用 Nvidia 配置文件检查器启用以下模式:2x1、1x2、2x2、3x3、4x4。

由于需要耗费大量的帧时间,这种方法在很大程度上已被耗费资源较少的方法所取代,但由于其效果较好,一些游戏仍将其作为游戏设置中的一个选项。 [5]


多采样抗锯齿 (MSAA)
Link


本质上是超级采样的 "经济 "版本。

为了减少 SSAA/FSAA 对系统造成的压力,多重采样通过对每个像素只进行一次评估来优化处理过程,真正的超级采样只发生在渲染对象的边缘和深度值上。这样做的结果是视觉质量得到类似的改善(但改善幅度较小),同时降低了系统在渲染和缩放如此高分辨率图像时所承受的负荷。 [6]

主要清除几何图形的锯齿;时间锯齿以及着色器效果、纹理和透明效果产生的锯齿不受影响。 [7]


多帧抗锯齿 (MFAA)
Link


Nvidia GeForce GTX 900 系列及更高版本(基本上是 CSAA 的后续版本)。 [8]

与 MSAA 配合使用可降低性能冲击。

根据 Nvidia 的说法,在使用高分辨率时,它能降低性能成本,而且由于其可编程性,它能更灵活地满足不同游戏引擎的需求。 [9]

值得注意的是,MFAA 在低于 40FPS 时无法正常工作。低于该阈值时,MFAA 会导致运动中的涂抹和模糊。 [10]

可能还会禁用 D3D11 驱动程序命令列表,从而扼杀多线程渲染(从而在 CPU 受限时降低性能)。 [11]


覆盖采样抗锯齿 (CSAA)
Link


QCSAA 变体可以进一步提高质量。

Nvidia GeForce 8000 系列及更高版本。 [12]

基于 Maxwell 的 GPU(如 GTX 750 Ti、GTX 800M/900 系列和更新的产品)取消了支持。 [13]

旨在进一步降低 MSAA 对系统造成的额外压力,Nvidia 声称 CSAA 渲染的图像可与 8 倍至 16 倍的 MSAA 相媲美,但对系统造成的负荷仅相当于 4 倍的 MSAA。它通过减少每个样本确定的设置数量(通过创建一个新样本进行覆盖),同时增加样本的总体数量来实现这一目标。


Quincunx 超级抗锯齿(QSAA)
Link

 Nvidia 独家

在一定程度上改进了标准 MSAA。例如,就质量而言,2 倍 QSAA 大致相当于 3 倍 MSAA。 [14]


增强质量抗锯齿 (EQAA)
Link


AMD Radeon HD 6900 系列及更高版本。 [15]

AMD 宣称,与标准 MSAA 模式相比,它通过为每个像素增加更多的覆盖采样,但保持相同数量的颜色/深度/模板采样,实现了更好的 AA 质量。 [15]


稀疏栅格超采样抗锯齿(SGSSAA)
Link

 Nvidia 独家

SSAA 的现代版本,质量优于其他抗锯齿方法,但性能代价高昂。

有两种形式:FSSGSSAA(全场景稀疏栅格超采样抗锯齿,通常简称为 SGSSAA)和 TrSGSSAA(透明度稀疏栅格超采样抗锯齿,通常简称为 TrSSAA)。 [16]

  • 只需在 Nvidia 控制面板中进行设置,即可启用透明度版本。全场景要求将 "抗锯齿 - 模式 "设置为 "覆盖任何应用程序设置",将 "抗锯齿 - 设置 "设置为 "2x 4x 或 8x 多重采样",并将 "抗锯齿 - 透明度 "设置为与 "抗锯齿 - 设置 "相同的值。 [17] 请注意,游戏可能需要特定的兼容性字符串,更多信息请参阅此处;需要使用 Nvidia 配置文件检查器。


混合采样抗混叠(HSAA)
Link


SSAA 和 MSAA 的组合。

Nvidia 用户可以使用 Nvidia 配置文件检查器在某些游戏(带有 xS 扩展的模式)中强制使用订购网格 SSAA 和常规 MSAA 版本;有关 Nvidia 实现的更多信息,请参阅本文档的第二页。

有时在 SGSSAA 不工作或由于驱动程序错误导致太模糊的情况下也能工作。

 后处理方法Link


与传统方法相比,对资源的消耗更少。

与传统方法不同,它是在图像渲染后应用的。这意味着它们几乎可以兼容所有游戏、视频甚至静态图片。

因此,图像(尤其是纹理)有时会变得模糊,如果处理不当,整体质量可能会比原始图像更差。图像锐化可以在一定程度上减轻模糊。 [18] [19]

必须在渲染游戏的 HUD 元素之前应用,以免对它们也造成影响。


快速近似抗锯齿 (FXAA)
Link


不需要大量的计算能力。它根据锯齿边缘("锯齿")在屏幕上显示像素的方式来平滑锯齿边缘,而不是像传统抗锯齿那样分析 3D 模型本身。

不过,与 MSAA 等传统 AA 方法相比,它所带来的画质改善效果要逊色得多。 [21] 该效果还可以通过两个独立的工具(即游戏设置和驱动程序控制面板或注入器和驱动程序控制面板等)应用两次,或在 SMAA 或 TAA 的基础上应用,以进一步消除锯齿,但也可能会使模糊更严重,并增加对性能的影响。 [22] [23]

Nvidia 对 AMD 的 MLAA 的回应。


形态抗锯齿 (MLAA)
Link


可用于 Windows 上的 AMD 显卡,并可通过显示驱动程序控制面板强制用于所有游戏,无论使用的是何种图形 API,也可用于 Linux 上使用 Mesa 驱动程序的 OpenGL 游戏。

比 FXAA 对性能的影响更大。 [24] [25]


亚像素形态抗锯齿(SMAA)
Link


可通过 ReShade 在大多数游戏中注入(即使是基于深度的边缘检测)

基于 MLAA。由于实现方式不同,图像质量因游戏而异,但可以说比 FXAA 或 MLAA 更好。 [26]


亚像素重建抗锯齿(SRAA)
Link


目前只有 Unigine 2.13 使用这种技术。 [27]

SRAA 类似于形态抗锯齿(MLAA)。 [28]


保守形态抗锯齿(CMAA)
Link


CMAA 的计算成本介于 FXAA 和 SMAA 1x 之间(1.0-1.2x 默认 FXAA 3.8 的成本和 0.55-0.75x SMAA 1x 的成本)。

与 FXAA 相比,CMAA 能正确处理长达 64 像素的边缘线,并基于一种只处理对称不连续性的算法,以避免不必要的模糊,因此能大大提高图像质量和时间稳定性。 [29]


定向局部抗锯齿
Link


这与 Nvidia 的深度学习超级采样(DLSS)技术中的深度学习抗锯齿(DLAA)功能并不相同。


主要在《星球大战:原力释放 II》中使用,但也能在其他一些游戏中找到,尤其是在 Unity 引擎上。

根据作者的说法,它可以与形态抗锯齿(MLAA)相媲美,但具有更好的时间稳定性。 [30]

GDC 2011 演示文稿和 PowerPoint。

 时间方法Link


与超级采样的总体思路基本相同,但性能成本要低得多(几乎可以忽略不计),因为额外的信息是从后续的新帧中提取的。

大多数方法都会在运动时造成明显的模糊和重影,尤其是在较低分辨率下。

图像质量本身可能取决于帧频 [31]


时域抗锯齿 (TAA)
Link


各种时间方法的总称。

有些游戏会提供两个或更多级别的 TAA,有时其中一个会被命名为 "Upscaled TAA",而另一个则不那么详细。(如《侏罗纪世界进化》、《无主之天》)。

不局限于特定制造商。

在几场比赛中被迫上场。


时域抗锯齿 (TXAA)
Link


Nvidia GeForce GTX 600 系列及更高版本。 [32]

电影风格的技术,专门用于减少时间混叠(玩游戏时在运动中看到的爬行和闪烁)。 [33]

将 MSAA 的某些元素与类似于 CG 电影中使用的滤镜相结合,生成平滑的图像。 [33]


时域超采样抗锯齿(TSSAA)
Link


又称 TMAA。

不仅对当前帧,还对之前渲染过的帧进行抗锯齿处理,利用像素的速度恢复像素的旧位置。这样就能在游戏中创建更流畅、更电影化的图像,同时只略微增加显卡负载。 [34]


深度学习抗锯齿 (DLAA)
Link


Nvidia 的深度学习抗锯齿(DLAA)方法通过使用深度学习超级采样(DLSS)算法来工作,但要为其提供以原始分辨率渲染的帧,该分辨率与所需输出目标的分辨率相同。这样就可以使用 DLSS 的抗锯齿功能,而无需依赖于升频功能,而且由于输入分辨率远高于其他分辨率,抗锯齿功能可以处理更多的细节和数据。


最终生成的图像经过本机渲染和时间抗锯齿处理,在运动过程中比许多替代方案更稳定,而且由于输入帧的分辨率更高,细节也比 DLSS 更精细。


当作为一个单独的选项时,"DLAA "会将 DLSS 的输入分辨率锁定为 1.0(原始分辨率),无论其产生的 FPS 如何,都不允许低于此值。使用 DLSS 内置动态分辨率缩放器的游戏可以自动启用 DLAA,前提是动态分辨率缩放器认为系统有足够的空间,而且游戏允许 DLSS 的输入分辨率高于当前配置的质量预设值(例如质量/0.67)。 [35]


由于 DLAA 是 DLSS,但输入分辨率为 1.0(原始分辨率),因此适用于 DLSS 的所有工具和配置(如 DLSS 指示器)也适用于 DLAA。

 重建方法Link


重构抗锯齿试图通过在较低分辨率下渲染,然后将分辨率提升到输出分辨率,并在此过程中进行抗锯齿处理(通常使用时间抗锯齿方法),从而降低 GPU 的处理需求。


混合重构抗锯齿 (HRAA)
Link


硬件采样、后处理、时间和分析的混合解决方案。 [36]


其他重建方法
Link


有关 Nvidia 的 DLSS、AMD 的 FSR 和 Intel 的 XeSS 等现代替代技术的详细介绍,请参阅 "高保真缩放术语表 "页面。这些技术通常是通过将高质量的升频算法与时间抗锯齿通道相结合来实现的。

 质量比较Link


使命召唤:幽灵
 精英危险
Anti-Aliasing comparision - Call of Duty Ghosts.png Anti-Aliasing comparision - Elite Dangerous.png
Far Cry 4
影子武士》(2013 年)
Anti-Aliasing comparision - Far Cry 4.png Anti-Aliasing comparision - Shadow Warrior (2013).png

 强制抗锯齿Link

Program
现有的 AA 形式

AMD 催化剂控制中心

劳工组织、社会服务管理局、人力资源管理厅、教育质量管理局
dgVoodoo 2 SSAA, MSAA
 DRI (DRICONF、ADRICONF) MLAA
injectSMAA SMAA

英特尔图形控制面板
CMAA

英特尔图形指令中心
MSAA, CMAA
 Nvidia 控制面板
FXAA、MSAA、DSR(类 SSAA)、CSAA、MFAA

Nvidia 配置文件检查器
FXAA, SSAA, MSAA, CSAA, QSAA, SGSSAA, MFAA

Nvidia X 服务器设置
FXAA, SSAA, MSAA
RadeonPro FXAA, SMAA
ReShade
FXAA、SMAA、CMAA、DLAA、TAAA
vkBasalt FXAA, SMAA


 参考资料Link

  1. Jump up
    维基百科上的抗锯齿文章
  2. Jump up
    延迟阴影 - 维基百科,自由的百科全书 - 最后访问日期:2016-6-14

    "还有一个相当重要的缺点是,由于将照明阶段与几何阶段分开,硬件抗锯齿无法再产生正确的结果,因为插值子样本会导致位置、法线和切线属性不合理"。
  3. Jump up
    技术聚焦:TAA - 福音还是诅咒?时域抗锯齿深度剖析 - YouTube
  4. Jump up
    严重统计:异化大冒险 - 结果第 1 页(Serious Sam Fusion 2017) - 超频玩家俱乐部
  5. Jump up  超级采样
  6. Jump up
    多采样抗锯齿
  7. Jump up
    深入了解别名 - Beyond3D - 最后访问日期 2016-6-19
  8. Jump up
    GeForce.com 上支持 MFAA 的 GPU - 最后访问日期 2016-4-29
  9. Jump up
    GeForce.com 上的 MFAA 技术 - 最后访问日期:2016-4-29
  10. Jump up
    NVidia 抗锯齿指南(更新)主题 - Guru3D - 最后访问日期 2021-4-9
  11. Jump up
    3DMark Draw Calls,单线程速度更快 - Guru3D.com Forums
  12. Jump up
    CSAA(覆盖采样抗锯齿)文章 - Nvidia.com - 最后访问日期:2024-01-05
  13. Jump up
    反锯齿选项极少--NV 代表在 Geforce 论坛上证实--最后访问日期:2016-4-29
  14. Jump up
    MSAA 和 QSAA 线程 - Overclockers - 最后访问日期 2016-4-29

  15. Jump up to: 15.0 15.1 AMD 6900 系列显卡的 EQAA 模式(PDF 文档) - 最后访问日期:2016-4-29
  16. Jump up
    SGSSAA - 自然观点 - 最后访问日期:2016-6-14
  17. Jump up https://www.reddit.com/r/Battletechgame/comments/971m33/perfect_graphics_how_to_set_up_nvidia_sgssaa_in/
  18. Jump up
    实用小贴士:改进抗锯齿功能(NVIDIA)
  19. Jump up
    TAA、FXAA、MSAA。TAA 和 Nvidia 锐化?锐化滤镜使用什么设置?
  20. Jump up
    FXAA:极速抗锯齿 - GeForce.com - 上次访问日期:2016-4-29
  21. Jump up
    快速近似抗锯齿(FXAA) - Coding Horror - 最后访问日期 2016-4-29
  22. Jump up
    FXAA 控制面板与游戏内
  23. Jump up
    如何配置 FXAA/smaa 预设命令?
  24. Jump up
    HardOCP - 英伟达全新 FXAA 反锯齿技术 - 最后访问日期:2018-07-25
  25. Jump up
    Tom's Hardware - AMD Radeon HD 7870 和 7850 评测:皮特凯恩基准测试 - 最后访问日期:2018-07-25
  26. Jump up
    SMAA:增强型子像素形态抗锯齿 - 最后访问日期:2016-6-14
  27. Jump up
    UNIGINE 2.13 - GPU Lightmapper、体积云升级、更好的 AA、新地形工具 - 最后访问日期:2023-10-10
  28. Jump up
    Nvidia Research - 亚像素重构抗锯齿 - 最后访问日期:2023-10-10
  29. Jump up
    保守形态抗锯齿(CMAA) - Intel.com - 最后访问日期 2016-4-29
  30. Jump up
    视频游戏的实时帧速率上变频(SIGGRAPH 2010 幻灯片)
  31. Jump up
    时间抗锯齿:是福还是祸?| Eurogamer.net
  32. Jump up
    GeForce.com 上支持 TXAA 的 GPU - 最后访问日期 2016-4-29

  33. Jump up to: 33.0 33.1 GeForce.com 上的 TXAA 技术 - 最后访问日期 2016-4-29
  34. Jump up
    更新 9.9:图形更改 - 坦克世界 - 最后访问日期 2016-4-29
  35. Jump up
    由 User:Aemony 于 2023-03-12 验证

    蜘蛛侠》就是一个典型的例子。使用 DLSS 状态指示器,并将游戏配置为使用 DLSS 质量,帧速率目标值为 30 FPS 等,DLSS 状态指示器将显示发送至 DLSS 的输入帧的分辨率已超过质量(0.67),如果系统能够达到,则会一直升至 DLAA(1.0)。
  36. Jump up
    HRAA Siggraph 2014 (PPT 文档) - 最后访问日期 2016-4-29

原文
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