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Pokémon COO Takahito Utsunomiya & SELECT BUTTON 關於 Pokémon Sleep 的專訪。他回顧了發售一年多以來的情況,包括最初的形象和 Kabigon 的食物情況。同時也討論了未來的展望以及開發的轉移。


Yumin17 提供


by竹內白州

更新
【ポケスリ】『ポケモンスリープ』ポケモンCOO宇都宮崇人氏&SELECT BUTTONインタビュー。初期イメージやカビゴンのごはん事情など、リリース1年とちょっとを振り返る。今後の展望と開発移管についても言及

Pokemon Sleep以下簡稱「Pokemon Sleep」)是於 2023 年 7 月 20 日推出的智慧型手機應用程式,是一款睡眠遊戲應用程式,讓睡眠成為一種娛樂體驗,讓早上起床成為一種享受。

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當您睡覺時將智慧型手機或裝置放在枕頭下,它就會測量您的睡眠狀況。測量結果可讓使用者在醒來時看到 Pokémon 的睡臉。



自發行以來,遊戲在全球大受歡迎,並在 2024 年 6 月達到全球總下載量 2,000 萬次。遊戲在使用者的生活中紮根,定期推出活動和附加元素。



距離本作發售已經一年多了,最近宣布開發主軸將逐步由 SELECT BUTTON 與 Pokémon Inc.在這篇專訪中,我們請到了曾擔任開發核心的 SELECT BUTTON 三位成員,以及 Pokémon COO 宇都宮孝仁,請他們談談這款遊戲從誕生到現在的歷史,以及Pokémon Sleep的未來。

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TakatoUtsunomiya.


Pokémon Inc. 營運長 Pokémon Sleep 的總監製。他發起了這個專案,建立了開發團隊,並參與開發過程中的規劃會議。他也負責 Pokémon GO 的推出,並掌管該專案。


TorayaNakahata、Koya Nakahata


CEO, SELECT BUTTON Co. Pokémon Sleep 的總監。開發團隊的領導人,負責規劃、方向、參數設計和撰寫。


Keisuke Miyagawa.


SELECT BUTTON Ltd. 首席技術官 Pokémon Sleep 的首席客戶工程師。身為首席客戶工程師,負責應用程式的整體執行,以及與 Pokémon GO Plus + 溝通的方案開發。


Takumi Tsukada


SELECT BUTTON CCO Ltd. (選擇按鈕) Pokémon Sleep 的美術指導/UI 設計師。負責所有與視覺相關的製作與指導工作,包括各種插圖的口味調整,包括所有 Pokémon、UI、領域、效果與方向。


Pokémon Sleep 的發展之路始於 Ingress。


--正如您在我們之前的訪談中提到的,您能再告訴我們 SELECT BUTTON 是如何開發「Pokémon Sleep」的嗎?

宇都宮

要談起我與 SELECT BUTTON 三位成員的緣份,除了要追溯到Pokémon GO之外,還得回到Ingress:2014 年,由 Niantic 開發營運的定位遊戲Ingress在澀谷舉辦了一場線下活動,我受邀參加。我受邀參加了該活動,並在活動中遇到了一位名叫 Satoshi Ogawa(*1)的男士。當時他對定位遊戲抱有極大的熱情,我被他的熱情所吸引,並邀請他加入 Pokémon Co.


1 Pokémon GO 推廣辦公室技術總監,Pokémon Inc. 他於 2015 年離開 Kayac Entertainment Inc. 後加入 Pokémon Inc.他參與了 Pokémon GO 的推出。
宇都宮

他向我介紹了 SELECT BUTTON 的三位成員,說有一個有趣的三人組合。我想大概是在 2016 年 2 月左右。



--SELECT BUTTON 的成員也是來自 Kayak,所以是有關聯的。


宇都宮

因此,當時 SELECT BUTTON 發行「Live!Mambo!〜三億朋友全死了」和「狩獵廚師 - 狩獵從 Ghibier Cuisine 餐廳開始」,當時 SELECT BUTTON 推出了這兩款遊戲。這些遊戲本身都很有趣,但我覺得它們在簡單中也明白了「樂趣的核心」。而且是由僅有的三個人製作的。我真的對這件事很感興趣。我請他們繼續努力,結果,它成形為「Harero!錦鯉王」。

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-我從沒想過它會從'Ingress'引導到這麼遠。HERO!Koi King" 也相當受歡迎。
宇都宮

事實上,目前的下載量已超過 2700 萬,比Pokémon Sleep還要多。當然,發售至今的時間有差異,但事實上就是那麼受歡迎。我們公司內部有不少忠實粉絲,我們要求再推出一款,但他們當時拒絕了 (笑)。

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中畑

我也想做 Pokémon 以外的事情,但最重要的是我想休息一下(笑)。我們休息一下(笑)!Koikin'完全耗盡了我們所有的精力,所以我們休息了一段時間。


宇都宮

我們聽到了這些理由,所以我們決定在專案結束後就說再見,表示如果我們能提出另一個非常有趣的專案,我們會很樂意聽到他們的意見。


 -那個非常有趣的專案是 ......?

宇都宮

Pokémon Sleep。我們曾有過製作一個關於睡眠的遊戲的想法,但當時我們還處於不知道遊戲內容的階段。


中畑

一開始,有人問我們有沒有以睡眠為主題的好點子,但當我們想了想,要將睡眠和遊戲結合是非常困難的。遊戲只會回應玩家的輸入,但你在睡覺時卻無法輸入任何東西。


 -如果我睡著了,就無法按下按鈕。

中畑

然而,在那之前我們製作的所有遊戲都是「離開即玩」遊戲。離開遊戲時沒有任何輸入,因此我們意識到在無人看管的情況下離開遊戲與睡眠之間有很高的親和力。從那時開始,我們就有了加入睡眠 x Pokémon 和獨自離開遊戲元素的想法。



在規劃過程中,我經常想像一個「甲蟲蜂蜜陷阱」。我會在樹上塗上蜂蜜,然後睡覺期待甲蟲的到來。我會在期待中睡著。然後,到了早上,它們跳下床去看樹。我想,這就是期待早上起床的意義。

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--這是一個很像 Pokémon 的想法,起源於「昆蟲收集」。宇都宮先生,當您聽到中畑先生的想法時,您的印象如何?
宇都宮

最初的提案跟現在Pokémon Sleep的規格有點不同,但我強烈覺得這個類型很適合 SELECT BUTTON。石原(*2)看了提案後似乎很喜歡,並表示希望我們不惜一切代價。


2 Tsunekazu Ishihara.Pokémon Inc. 總裁兼執行長。


--結果就是我們今天的成功,所以毫無疑問是一個很好的搭配。從您的觀點來看,您如何看待目前的 Pokémon Sleep?


宇都宮

老實說,我覺得我們能夠推出並持續營運一款結合睡眠與 Pokémon 的遊戲應用程式,實在是一個奇蹟。Pokémon GO也是如此,尤其是Pokémon Sleep,幾乎沒有先例可循,所以直到發表前我們都不知道結果會如何。


中畑

可參考的資料非常少。



-發佈會在黑暗中舉行,有點出乎意料。


宇都宮

當然,我們很有信心,因為我們匯集了整個團隊的集體智慧,創造出前所未有的成果。我可以向您保證,我們全力以赴。即便如此,我們也不知道使用者會給我們什麼樣的回應。所以我們告訴員工:「我們很高興能夠接受這樣一個毫無事實根據的挑戰。我當時就說,我希望他們為我們能夠做到而感到高興。


 -這是典型的 Pokémon,不斷挑戰自己。

宇都宮

我們要感謝所有一直與我們一起遊戲的使用者。真的非常感謝。我自己從遊戲發行之後就一直在玩,甚至包括出國公幹在內,我只缺席過幾天的工作。這就是我個人對它的感情。


宮川

在遊戲推出之前,我們一直都很害怕,從程式設計師的角度來看,我們真的很擔心睡眠測量在真實的使用者環境中能否運作。開發團隊的每個人都反覆測試了很多次,但考慮到來自世界各地的玩家會在不同的環境中同時進行,.......


中畑

寢具種類繁多,包括被褥、床墊、硬床、水床及其他寢具。


宇都宮

公司裡有個人在睡眠時完全不能動,他在測試時也會出錯(笑)。


宮川

有人,身體動作為零(笑)。發佈後的第二天早上,我非常緊張,但我記得當我看到這麼多人說他們成功測得資料時,我鬆了一口氣。有一天,Pokémon 中心為了慶祝一周年,舉辦了一個合作活動,我真的去了店裡,在一旁看著使用者將應用程式畫面展示給工作人員(笑)。(笑)實際看到大家的景象,我感到非常開心。


中畑
 基本的には睡眠がメインのアプリなので、プレイしている様子を街中で見かけることってほとんどないですからね。貴重な機会だったと思います。

宮川
 そうなんですよね。お昼ご飯を外に食べに行ったとき、カビゴンにご飯をあげているところを見かけたことは何度かありますが。12時過ぎとかのタイミングだと見かけやすい気がします。

中畑
 それはたしかに、このゲームならではの光景かも。

――前回のインタビューではリリース前でおうかがいできなかったので、そのようなリリース後の反響についてもお聞きしたいです。塚田さんはいかがですか?

塚田
 アートチームとしては、「ポケモンの寝顔がすごくかわいい」 と言っていただけることが多くて、それがやっぱりいちばんうれしいですね。あと、初期のころは3Dで制作されていると思ってくれているユーザーさんもいて。本当はすべて2Dで作っているのですが、ちょっと特殊な作りかた(※)をしてこだわっているところなので、そう捉えてもらえるのはうれしかったりします。
※アニメーションのこだわりについては前回のインタビューを参照
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中畑
 反響という点でいうと、リリースから少し経ったころに医者の友人から連絡をもらったことがありまして。精神科の先生なのですが、不眠症に悩んでいる患者さんが『ポケモンスリープ』のおかげで寝られるようになったと。しかもそのまま習慣化できそうだと言っていたよ、と教えてもらったことがありました。まさか自分が作ったゲームで、人の健康や人生の面で役に立てるなんて。いや、そういうことがあるといいなと願ってはいましたが、本当にそういう声が届いたことがすごくうれしくて。このゲームを作ってよかったなって、心から思いましたね。

――それはすごい! でも『ポケモンスリープ』のおかげで十分な時間、規則正しく寝るようになったという声は本当によく聞きます。

中畑
 そういった声がいちばんうれしいですね。

宇都宮
 実際、データを見ても継続率の高さには目を見張るものがあります。ほかのアプリと比べると、かなり特異なデータになっています。

中畑
 ただ、ひとつ明確な弱点もありまして。インストールした翌日にアプリを起動する割合はものすごく低いのです。普通はインストール直後からある程度ガッツリ遊べますが、『ポケモンスリープ』はまず寝るところから始まりますからね(笑)。ここのハードルの高さは右に出るものはないと思います。そのぶん、7日以上続けて起動した人の継続率は世界トップクラスだと思っています。ゲームを遊ぶというだけでなく、ヘルスケアの習慣となっていることが数値に表れているものと捉えています。

カビゴンに料理をあげる遊び、なくなる寸前だった!

――いまだから言える開発中の裏話って、何かありますか?

宇都宮
 カビゴンにご飯をあげられる回数が、じつは無制限だったこととかありましたね。カビゴンは1日に400キロ食べるという図鑑説明もあり、そういう仕様だったのですが、「睡眠をテーマにしたアプリとして、昼のうちにやれることはできるだけ少なくした方がいい」と石原が強く言い続けていまして、調整をくり返しました。

中畑
 一時期は料理という機能自体がなくなるかも……みたいな可能性もありましたね。
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――そうだったんですか!?

中畑
 僕たちとしても睡眠というメインテーマを大事にすべきだということには納得していたので、削るべきかなと考えてもいました。ただやはり毎日飽きずにプレイしてもらうサイクルを形成するにあたって、料理は欠かせないと判断しました。いくつかバージョンを作って、最終的には現在の1日3回という形に落ち着きました。

宇都宮
 結果として正しい判断だったと思いますが、一般的なゲームのバランス調整とは毛色が違うので、バランスを見極めるのは難しかったです。人間の生活の中において、どの程度遊びのシステムを入れると心地いいかを議論するのは貴重な経験でした。

――伝説のポケモンであるライコウ、エンテイ、スイクン も登場しましたね。伝説のポケモンを初めて登場させるにあたって工夫されたことはありますか?

中畑
 睡眠というテーマをぶらさず、“伝説のポケモンと出会う”という大きなイベントをどう盛り上げるべきか考えました。イベント全体としては、ユーザー全体が目標をひとつにして集まれるようなお祭り感を意識しています。“朝起きることが楽しくなる”というのがこのゲームの肝なので、そのために昼にどんなことができるかというのも考えて設計しました。

 また、イベント終了後にも仕掛けがありまして。じつはライコウやエンテイ、スイクンはイベント期間中だけでなく通常時も極稀に出会えるようになっています。それが先日、偶然自分のプレイ環境で起こりまして、朝起きたときに思わず「うわっ!」って声を出して喜んでしまいました(笑)。やっぱり伝説のポケモンとの出会いは特別なもので、毎日寝る楽しみが増えたと自分でも実感できたのはよかったなと思っています。

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――今後、ほかにも伝説のポケモンは登場しますか? 『ポケモンスリープ』に登場するポケモンについて何か言えることがあれば教えてください。

中畑
 伝説のポケモンについては、まだ詳しくは言えませんが、魅力的な形で登場させられるよう準備を進めています。

 今後も、新たに登場するポケモンが魅力的なものになるように力を入れて開発していくのは変わらないのですが、すでに登場済みのポケモンの個性がより際立つような調整も行っていく予定です。また、これまでよりさまざまなタイプのポケモンが活躍できるような、遊びごたえのあるモードの開発も検討しています。

――楽しみです! 新登場というとフィールドも2ヵ所追加されました。ラピスラズリ湖畔とゴールド旧発電所 のテーマやイメージについて教えてください。

塚田
 新フィールドは既存のフィールドとはまったく異なる新しい場所にきたと思ってもらえるもの、というのを目指しています。既存のフィールドは名前の色がそのままフィールドに反映されているようなイメージでデザインしていましたが、ラピスラズリ湖畔はとくに夜の時間帯に、ゴールド旧発電所は夕方の時間帯に、それぞれ名前に冠した色を感じることができる仕掛けにしています。またゴールド旧発電所は人工物が散乱しているフィールドになっており、これまでのフィールドでは見られなかった雰囲気になっているので、注目していただければと思います。
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SELECT BUTTONから開発主軸を“バトンタッチ”。ずっとずっと継続するコンテンツを目指して

――睡眠計測に関して、スマートウォッチへの対応も行われました。今後のさらなる対応や展望について教えてください。

宇都宮
 これに関してはまだ機能が入ったばかりで、ここから普及させていく段階です。そしてそれにはものすごくエネルギーがかかると考えています。ですのでつぎの展開よりも、まずは世の中にしっかり根付かせることに集中したいと思っています。

――実装は宮川さんがおもに担当されたのでしょうか?

中畑
 じつは開発チームのメンバーがいまどんどん増えていまして、今回は宮川とは別のメンバーが担当してくれていました。外部サービス連携は本当に難度の高い開発になりますが、大きなバグもなく仕上げてくれました。チームの拡充には手ごたえがありまして、この1年でかなり成長したと感じているところです。

宮川
 メインの担当ではありませんが、進捗や実装の確認はしていました。僕は寝るときに必ずApple Watchを付けていますし、個人的に早く欲しい機能だったので楽しみながらテストしていました(笑)。
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宇都宮
 Apple Watchで計測をされる方は増加傾向にあります。社内でも結構ユーザーがいるのですが、睡眠計測に使ってしまうと充電する時間がないという声は挙がっていますね。こればかりは私どもですぐ解決できるものではないのですが……。

中畑
 デバイスに関しては、その人の生活習慣に合わせたものを使っていただけるのがベストなのだと思っています。たとえばスマホやPokémon GO Plus +での計測は振動を検知していますが、ご家族でいっしょのベッドや布団で寝られる場合は、自分の波形のみを綺麗に計測できないことが多いです。そういう場合はスマートウォッチを選んでいただけると綺麗に計測できると思います。

――さて、インタビューも終盤ということで『ポケモンスリープ』の今後の展望をお伺いできますでしょうか。

宇都宮
 とにかく継続して運営していくことが重要だと考えています。自分自身毎日の習慣となっていますし、同じように続けてくれている方々のためにも長く続けたいです。また、いまのところ発見されているポケモンは全部で1025種類もいますので、みんな登場させようとするとかなり時間がかかりますね。

――追加している途中できっとまた増えるだろうことも予測できますね(笑)。

宇都宮
 そうかもしれないですね(笑)。朝起きるのが楽しみになるというのは、すなわち生活が豊かになることだと思っています。ユーザーの皆さんに毎日小さな幸せが届けられるよう、末永く続けていきたいと考えています。

――今後の開発について、開発主軸がSELECT BUTTONと株式会社ポケモンの2社から株式会社ポケモンと株式会社ポケモンワークスの2社に徐々に移管していくとのことですが、こちらについて改めてご説明をお願いできますか?

宇都宮
 最初の契約時点で、リリースから一定期間経過後にSELECT BUTTONが開発を離れることになるというのは決まっていました。弊社としてはもっといっしょにやってほしいと思っていますが、理由は最初にお話しした『はねろ!コイキング』のときと同じです。

 SELECT BUTTONは同じことをずっとやり続ける人たちではないと思っていますし、また新たな道を進まれると思います。正直な話、ここまで長いあいだ『ポケモンスリープ』に付きっ切りになるとは予想していなかったはずです。リリースまでも、かなり長い道のりとなってしまいました。そういう意味ではむしろ長すぎるほどお力添えいただいたので、私たちはそれに報いられるよう全力で長期継続の体制を整えなければならないと意気込んでいます。本音はやっぱり、寂しいですけどね(笑)。
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中畑
 僕たちはいまなお100%の情熱を『ポケモンスリープ』に注ぎ続けています。移管が完了する最後の最後まで、それは変わりません!

宇都宮
 謙遜して100%と言っていますが、本当は150%でがんばってくれていますよ。

中畑
 もちろんです(笑)。先ほどもお話ししたように、開発チームの規模はどんどん大きくなってきています。頼りになるメンバーばかりですので、僕たちの抜けた後も心配はしていません。これまでに積み上げてきた考えかたやノウハウをすべて伝えていきますので、そこは安心していただければと思います。

宮川
 開発チームとはまた違いますが、じつは2024年の夏前ごろからUnityさんのプロフェッショナルチーム(※3)に一時的にジョインしてもらって動作改善を進めています。おかげで非常に高いレベルで軽量化や機能改善が行えています。すでに一部はリリース済みで、「ちょっと軽くなったかも」という声もちらほら見られます。今後も少しずつではありますが、より快適にプレイしていただけるように改善を続けていくので、そちらもご期待いただければと思います。

※3 Unity Studio Productions チーム。プロジェクトの最適化、共同開発など実践的なサービスを提供する。[IMAGE]
――誰よりもUnityに詳しいプロたちのバックアップがあるのは安心感がありますね! それでは最後に、読者の皆さんにおひとりずつメッセージをお願いします。

宮川
 思い返せば、開発初期はひとりでコードを全部書いていたときもありました。そこからどんどん人が増えていって、いまでは自分で実装するよりもメンバーが実装してくれたものをレビューするほうが多くなっています。そうした体制が出来上がったからこそ、安心して後を任せることができます。ユーザーの皆さんも安心して、これからも毎日たくさん寝てください。引き続き『ポケモンスリープ』をよろしくお願いします。

塚田
 僕もデザイナーがひとりしかいない中で、いかにゼロからビジュアル面でのすべてを作り上げていくか悩んでいました。でも、ポケモンさんが専門のアートチームを作ってくれて、イラストやアニメーションの量産化と、その制作フローづくりの部分をまるっと請け負ってくれました。おかげで僕はそれ以外の制作に集中でき、UIだけでなく演出やイラストを含め、ゲーム全体の雰囲気を担うコアな部分に注力できました。

 そしてリリースから1年が経ち、『ポケモンスリープ』がどんなビジュアルで、どういう雰囲気を持ったゲームなのかがチームのみんなにもユーザーさんたちにも浸透したと感じています。そういう意味では、僕の役割はいったん終えたのだろうと思っているので、今後は個で担っていた部分のバトンをチームにつなぎ、ユーザーの皆さんにこれからも安心してプレイいただける体制作りに注力していきますので、今後も『ポケモンスリープ』を楽しんでいただけると嬉しいです。

中畑
 宇都宮さんもおっしゃっていたように、長く継続して使っていただけるように、僕たちプランナーチーム一同も一生懸命考えています。ポケモンの追加、イベント開催、機能改善などさまざまな要素で『ポケモンスリープ』を盛り上げられるように全力を尽くします。どうぞご期待いただき、引き続きプレイしていただけるとうれしいです。

宇都宮
 少人数のチームだからできたこともたくさんあったはずです。もちろん弊社にもチームはありますが、それでもSELECT BUTTONの身軽さゆえの、考えたことをすぐに形にするスピード感がなければここまでたどり着けなかったのではないかと思います。改めて、本当に感謝しています。

 また、くり返しになりますが、ユーザーの皆さんにも感謝でいっぱいです。『ポケモンスリープ』は間違いなく皆さんのおかげで成立しています。ただの遊びでは決してない、もっとパーソナルな部分に突っ込んだコンテンツだと認識しています。遊んでもらって当たり前のゲームではありません。それにもかかわらず、このゲームを受け入れてくださって、本当にありがとうございます。これからも、『ポケモンスリープ』をどんどん成長させ、みなさんの生活に根付いていけるよう努力を重ねますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

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