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그림 그리기 설계 및 발명


그림 그리기 설계 및 발명


ISBN-13: 978-0-615-27281-8

  목차

  소개1
  제스처 그리기 ... 3

신체의 여덟 부분 ... 4


형태와 균형 ... 5


대칭 및 비대칭 ... 6


반복 및 타이밍 ... 7랩핑 라인중력 중심축립 케이지와 골반10141819


"곧 ..." 포즈 ... 20

  라인의 경제성
  스토리 만들기2224
  랜드마크 ... 29

흉곽과 골반 ... 30등31

  볼륨 ... 32
  체중 분포 ... 37

연결 ... 42팔과 다리46


양식 및 연결 ... 50

  머리 그리기 ... 56

1단계: 구 ... 58


2단계: 기울이기 ... 58


3단계: 턱 추가하기 ... 59


4단계: 관점 ... 60


5단계: 비율 ... 62


6단계: 측면 평면... 64쪽


7단계: 귀 ... 66


8단계: 키스톤... 68쪽


9단계: 틀니 구 ... 72


선 그리기 완료 ... 76

  프로필 ... 78

머리 뒤쪽 ... 81

  해부학 ... 86
  전면 보기 ... 87
  프로세스 ... 88
  뒷모습 ... 89

해부학 및 동작 ... 90


흉쇄 유돌근-제스처 ... 92


흉쇄 유돌근-모양 ... 92


흉쇄 유돌근-부피 ... 93


대흉근-제스처 ... 94


대흉근-모양 ... 94


대흉근 - 볼륨 ... 96


사다리꼴 - 모양 ... 100


승모근 - 제스처 ... 100


승모근 - 볼륨 ... 102


삼각근-제스처 ... 104


삼각근 - 모양 ... 105


삼각근 - 볼륨 ... 105


복직근 - 제스처 ... 108


복직근 - 모양 ... 108


복직근 - 볼륨 ... 109


경사 - 제스처 ... 110


사선 - 모양 ... 110


오블리크 - 볼륨 ... 111


세라투스 전방 - 제스처 ... 112


세라투스 전방 - 볼륨 ... 112


세라투스 전방 - 모양 ... 112


척추 기립근-제스처 ... 114


척추 기립근-모양 ... 114


척추 기립근 - 볼륨 ... 114


배반근 - 제스처 ... 116


배반근 - 모양 ... 116


라티시무스 도르시 - 볼륨 ... 116


해부학 및 건축 ... 120

  팔 ... 129
  어깨 ... 130
  해부학 ... 136
  팔뚝 ... 138
  프로세스 ... 146
  손 ... 160

손의 구조와 비율 ... 161

  손 해부학 ... 164
  관점 ... 166

손가락 뼈와 너클 ... 168


살과 근육 ... 170


전체 프로세스 - 손가락 ... 173


전체 과정 - 손 ... 175

  다리 ... 178
  발 ... 202
  프로세스 ... 210
  커튼 ... 218

빛과 그림자에 대한 몇 가지 참고 사항 ... 232

이 책은 끝없는 지원과 격려를 아끼지 않으신 부모님께 바칩니다. 이 책이 없었다면 이 모든 것이 불가능했을 홀리스에게 바칩니다.

아낌없는 도움과 피드백을 제공해 주신 Nick Bygon과 Joe Weatherly에게 특별히 감사드립니다.

  소개


이 책에 소개된 드로잉 접근법은 제가 수년 동안 라이프 드로잉과 해부학 수업을 가르치면서 사용해온 방식입니다. 애니메이션, 게임 아트, 콘셉트 디자인, 만화, 검정고시 등 다양한 분야의 학생들을 대상으로 하기 때문에 많은 예술적 기초를 강조하는 데 일관성을 유지하기 위해 최선을 다했습니다. 또한 여기에 제시된 드로잉 프로세스는 다른 예술 분야에도 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 설명된 사고 과정은 조각, 모델링, 회화 등을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그림이라는 당면한 주제를 벗어나서 사고하고 설명된 사고 과정을 훈련하면 동일한 기본 기술을 필요로 하는 다양한 예술 분야에 대비하는 데 도움이 될 것입니다.

여기서 다루는 접근 방식은 주로 선의 사용, 형태의 전개, 단순화된 해부학적 설계 등 공간에 존재하는 인물을 설득력 있게 표현하기 위한 기본에 관한 것입니다. 윤곽, 음영 및 표현은 이 과정에서 중요한 요소이기는 하지만 이 특정 방법의 최전선은 아닙니다.



이 책에서 가장 강조하는 것은 그림을 그리는 것이 아니라 그림을 핑계 삼아 수많은 예술적 응용 분야에서 다양한 형식적 원칙을 사용하는 방법을 훈련하는 것입니다.

제 목표는 이 책이 그림을 그리는 데 도움이 될 뿐만 아니라 다른 많은 분야에 적용할 수 있는 지식과 기술을 쉽게 익힐 수 있는 그림 입문서가 될 수 있도록 하는 것입니다.

  제스처 그리기


그림 설명에서 제스처가 이 단계에서 의미하지 않는 몇 가지 사항을 지적하는 것으로 시작하겠습니다. 반드시 내면의 감정 상태를 표현하는 것은 아닙니다. 또한 페이지 안팎에서 그림 매체를 우연하고 흥분된 상태로 휘두르는 것도 포함하지 않습니다. 책의 첫 번째 섹션에서는 과장을 강조하기 위해 제스처가 보다 직관적인 방식으로 제시됩니다. 나중에는 제스처를 척추의 표현으로 설명합니다. 두 경우 모두 책 전체에서 '제스처 드로잉'은 달성하려는 모든 계획의 프레임워크로 간주됩니다. 또한 '제스처'를 매우 개방적인 방식으로 생각하세요. '제스처'는 조각품에 있어 뼈대가 될 수도 있고, 개발된 3D 애니메이션이나 모델에 있어 릭이 될 수도 있는 것과 같은 개념입니다.

이 초기 단계에서는 시청자나 청중에게 아이디어를 전달하는 데 중점을 둡니다. 아이디어를 효과적으로 전달하기 위해서는 눈에 보이는 모든 것을 눈앞(또는 상상 속)에 있는 인물/캐릭터의 본질적인 특성으로만 압축하는 것부터 시작해야 합니다. 이 그리기 과정을 통해 그림을 그리는 것에서 벗어나 그 그림을 표현할 수 있는 기본 메커니즘에 주의를 기울이는 것이 목표입니다. 이 원칙을 따르면 전체 예술적 기술을 향상시키는 동시에 그림을 그릴 수 있는 방식으로 기술을 구성하는 방법을 배울 수 있습니다.

이 장은 책의 지속적인 발전에 가장 중요하며 지속적으로 공부해야 하는 부분입니다. 또한 드로잉 과정을 시작합니다. 이 드로잉 과정은 구조적으로 사고하는 데 중점을 두고 상상력(또는 삶)에서 그림을 디자인하는 과정이라는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 다른 영향, 스타일 등을 추가할 수 있을 만큼 충분히 일반적이었으면 하는 것이 제 바람입니다.

이 단계에서는 집중된 의도를 표현하는 데 필요한 예술적 수단을 제한하는 것이 목표입니다. 의미가 있거나 그림의 전개에 의도된 것으로 설명할 수 있는 선만 그려보세요.


신체의 엘러간 부분


제스처 드로잉을 개발할 때는 신체의 여덟 부분을 묘사하고 있다는 점을 인식하는 것이 중요합니다.

이 8가지 부분에는 다음이 포함됩니다:
- 머리   - 골반
- 척추   - 갈비뼈
  - 팔 (2)   - 다리 (2)
- 머리 - 골반 - 척추 - 갈비뼈 - 팔(2) - 다리(2)| - 머리 | - 골반 | | :--- | :--- | | - 척추 | - 갈비뼈 | | - 팔(2) | - 다리(2) |

이 여덟 가지 요소를 사용하여 설명할 필수 요소에는 스토리 감각과 구도가 포함됩니다. 포즈에 '스토리 감각'을 부여한다는 것은 독특한 위치나 태도를 전달하는 것을 의미합니다. 사람마다 움직일 때 몸을 잡는 특정한 방식이 있습니다. '스토리'를 과장하면 보는 사람에게 매력적인 이미지를 제공할 수 있습니다. 제스처 드로잉을 만들 때는 인물의 비율을 개발하고 그림에 균형과 무게감을 부여하는 것이 중요합니다.


그림을 표시하는 데 가장 중요한 선은 " C " 곡선, 직선(선) 및 " S S SS " 곡선입니다. 이 선들은 책 전체에 걸쳐 계속 반복해서 등장합니다. 이 그리기 과정에서는 다른 유형의 선은 절대 사용하지 않습니다.

팁. 인물의 비율을 확인할 때는 느리고 체계적으로 측정하지 마세요. 대신 머리부터 발끝까지 그림을 완성한 후 올바르게 보이는 비율을 기준으로 삼으세요. 그림이 부정확해 보이면 수정하기 쉬운 초기 단계이므로 수정하세요. 그림을 천천히 측정하는 것의 단점은 포즈가 딱딱해진다는 것입니다. 활동에 집중하세요 - 비율은 나중에 수정할 수 있습니다.

  형식과 균형


그림을 그릴 때 명심해야 할 가장 중요한 점은 사람이 본질적으로 균형을 잡는다는 것입니다.

이 그림은 측면과 정면에서 본 그림의 다이어그램입니다.

옆모습에서 머리는 목의 앞쪽 각도에 의해 흉곽 위에 매달려 있습니다. 목과 머리는 반대 각도로 밀리는 흉곽에 의해 차례로 균형을 이룹니다.

골반은 흉곽의 기울기와 반대로 움직이고 다리는 큰 "5"모양으로 몸을 안정화시킵니다.

옆모습을 보면 골격이 자연스럽게 균형을 이루도록 디자인되었음을 알 수 있습니다.



오른쪽 위의 다이어그램은 딱딱한 형태와 부드러운 형태 사이의 균형을 보여주는 그림입니다. 머리, 흉곽 및 골반은 모두 근육과 살의 부드러운 부분 사이에서 균형을 이루는 넓은 뼈 부위입니다.

다음 장에서는 이러한 형태와 균형을 만드는 능동적 및 수동적 해부학 그룹에 대해 알아보겠습니다.

인체 형태의 자연스러운 특성을 드로잉에서 일정하게 유지하려면 균형과 움직임에 대한 시각적 아이디어를 지속적으로 강조하는 선 사용이 필요합니다.


III: 두 가지 예를 구분하기 위해 비대칭 선은 보는 사람의 눈에 핀볼과 같은 경험을 제공하여 항상 선에 대한 시선을 다른 방향으로 돌리게 한다는 점을 기억해 보세요. 대칭적인 곡선은 이러한 경험을 눈사람 모양으로 강화합니다. 일반적으로 우리는 눈사람을 크게 흥분된 움직임과 연관시키지 않습니다.

"C" 또는 "S" 곡선으로만 시작하면 곡선의 정점 중 하나를 다음 곡선보다 높게 배치하는 데 중점을 둡니다.

비대칭적인 선 사용(왼쪽에 표시됨)은 제스처 드로잉을 개발할 때 강조해야 할 주요 선 사용입니다. 곡선의 높은 지점을 약간 오프셋으로 유지하면 시선이 곡선을 따라 움직이게 됩니다. 이를 통해 시청자의 시선이 어디로 얼마나 빨리 이동하는지를 세밀하게 제어할 수 있습니다. 이것은 드로잉의 아주 초기 단계에서 구도를 다루는 한 가지 방법입니다.

선 사용은 피하세요(오른쪽에 표시). 곡선을 서로 겹쳐서 사용하는 대신 미러링 또는 평행선을 사용합니다. 이 접근 방식은 양식을 시각적으로 닫아버리고 양식 간의 흐름을 허용하지 않습니다. 또한 오른쪽 다이어그램은 그림을 설명할 때 가장 중요한 요소인 자연스러운 균형감과 움직임이 강조되지 않습니다.

  반복 및 타이밍


비대칭을 사용하는 것 외에도 두 번째로 사용되는 곡선의 품질은 반복입니다. 비슷한 곡선이나 모양이 두 번 이상 반복될 때마다 시각적 움직임을 유발합니다.

오른쪽 다이어그램에서 나란히 배치된 세 개의 'C' 커브가 어떻게 눈을 왼쪽에서 오른쪽으로 밀기 시작하는지 살펴보세요.


티민코
IImincs


  반복

반복되는 곡선 외에 비대칭 곡선을 사용하면 제스처 드로잉에 탄탄한 구도, 유동성, 타이밍 감각을 부여할 수 있습니다.

다이어그램에서 반복되는 곡선을 통해 눈이 지배적인 비대칭 곡선을 따라 이동하면서 속도가 느려지는 것을 확인할 수 있습니다.

사용되는 선의 다양한 조합에 따라 다양한 시각적 경험과 속도를 개발할 수 있습니다.

빠르고 느린 시각적 움직임은 제스처 단계에서 인물을 디자인할 때 매우 중요한 품질입니다. 복잡한 부분(교차하는 부분: 중앙부, 어깨, 엉덩이, 무릎, 팔꿈치)에서는 시선의 속도를 늦추고(반복되는 선을 강조하여 좌우로 더 많은 움직임을 연출), 형태 길이에 따라 속도를 높여 보세요(비대칭 선으로 아래쪽으로 더 빠르게 밀어내는 등).

한 가지를 다른 것과 대조하여 재생하면 디자인을 최대한 매력적이고 생생하게 유지할 수 있습니다. 또한 어떤 영역은 더 오래 머무르고 다른 영역은 빠르게 지나가는 등 실제 우리가 다양한 속도로 스캔하는 방식에 가까운 경험을 시청자에게 선사할 수 있습니다. 눈앞의 모든 것을 일관되고 일정한 속도로 보는 경우는 거의 없습니다.


이 페이지의 그림에서 지금까지 논의한 아이디어를 분석하세요. 이 시점에서 신체의 8개 부분은 과장된 활동으로 표시되어 있습니다. 직선, "C" 곡선 및 "5" 곡선을 사용하여 관계로 요약되어 있습니다. 곡선을 비대칭적으로 사용하여 역동적인 타이밍과 균형 감각을 살렸습니다.

  포장 라인


제스처에 사용되는 마지막 곡선 유형은 래핑선입니다. 빠른 스케치에서 래핑 선은 양식을 가로질러 원근감을 나타내기 위해 양식을 가로질러 이동하는 곡선입니다.


양식을 감싸는 선을 사용할 때 가장 중요한 결정은 해당 양식이 시청자에게서 멀어지는지 또는 시청자를 향해 다가오는지 여부입니다. 감싸는 선은 양식이 공간을 이동하는 방식을 설명하기 위해 다른 제스처의 위와 건너편에 그려집니다.


래핑 라인을 사용한 후 제스처 드로잉을 만드는 마지막 단계는 머리, 흉곽 및 골반의 모양을 포함하는 것입니다.

이 작업을 할 때 이러한 모양을 포함하면 비율, 무게 및 균형을 나타내는 데 강력한 도구가 될 수 있다는 점을 명심하세요. 이때 머리의 모양은 구처럼 매우 단순하게 유지하세요. 흉곽은 일어서 있는 달걀 모양으로, 골반은 옆으로 누운 타원형으로 표현해야 합니다.

이 장의 시작 부분에 있는 다이어그램에서 도형에 대한 설명을 참조하세요.

감싸는 선을 고무줄이나 끈으로 양식을 감싸고 있다고 생각하세요. 이 연습의 요점은 그림을 가로질러 직선을 그리지 않는 것입니다. 이제부터는 상상한 표면을 따라 움직이는 선만 사용하세요. 이렇게 하면 자신과 보는 사람에게 짧은 형태/원근감을 개발할 수 있습니다.


오른쪽 다이어그램과 마찬가지로 모든 래핑 선은 체적 윤곽선 또는 양식의 표면을 좌우로 가로지르는 선입니다. 폼이 공간적으로 방향을 바꾸면 선은 그 변화를 반영합니다.

하지만 직선은 절대 사용하지 않는다는 점을 명심하세요. 직선을 사용하면 이 시점에서 도형에 대한 참조가 되어 그림에 살이 붙기 시작합니다.


  더 스파인


제스처를 개발하려면 그림의 여덟 부분의 전체 움직임과 관계를 고려해야 합니다. 이 중 가장 중요한 부분은 척추입니다.

척추는 팔과 다리뿐만 아니라 세 가지 주요 덩어리(머리, 흉곽, 골반)의 조직과 균형을 담당합니다. 이 섹션에서는 척추가 인물에 미치는 영향과 그 영향이 제스처 드로잉에 어떻게 표시되는지 설명합니다. 이 섹션에서는 척추의 영향을 바탕으로 세 가지 주요 매스의 초기 디자인에 대해서도 설명합니다.

선과 곡선의 사용에 대해 더 직관적이 되었다면, 같은 요소를 척추의 움직임과 더 구체적인 관계로 생각해 보세요.

그림의 자연스러운 디자인을 전달할 수 있는 방식으로 마크 제작을 구성하는 것이 목표라는 점을 기억하세요.


아래 다이어그램은 척추의 4가지 다른 그림을 등쪽 3/4 뷰에서 보여줍니다. 척추는 주로 " S S SS "곡선으로 디자인되어 있는데, " S S SS "을 차원적으로 생각해야 한다는 점이 복잡합니다.

  뒷면 3/4 보기


왼쪽의 처음 두 그림은 선만 사용하여 척추의 디자인을 보여줍니다.

첫 번째 그림은 직선으로만 그려서 경추(목), 흉추(상부 및 하부 흉곽), 요추(하부 흉곽 및 골반)의 세 가지 척추 영역의 방향 변화를 설명합니다. 아래쪽 삼각형에서 시작하여 척추의 요추 부분이 시청자의 눈에서 점점 앞으로 이동하는 것을 확인할 수 있습니다. 다음으로 척추의 방향이 바뀌어 반대 방향으로 기울어집니다. 흉곽 부분으로 더 이동하면 흉곽이 다시 위쪽과 목쪽으로 이동하면서 방향이 바뀝니다. 그런 다음 흉부는 척추의 경추 부위로 이동합니다.

왼쪽에서 두 번째 그림은 " S S SS " 커브가 이 복잡한 움직임을 단순한 유체 선으로 설명하는 방법을 보여줍니다.

오른쪽의 두 그림은 척추의 공간적 위치를 보여줍니다.

이 두 가지 중 첫 번째(오른쪽에서 두 번째 그림)는 왼쪽의 첫 번째 그림과 유사하지만 다음과 같은 요소가 추가되었습니다.


원근법. 동일한 2차원 방향 변화가 일어나고 있지만, 이제 척추가 공간을 가로지르는 모습을 명확히 하기 위해 상단에 원통이 추가된 것을 볼 수 있습니다.

오른쪽의 마지막 그림은 " S S SS " 커브를 사용하여 원근과 표면 변화를 묘사하기 위해 타원을 사용하여 척추의 보다 유동적인 디자인을 묘사합니다.




위의 그림은 척추를 정면에서 3/4로 본 그림에서 보는 것처럼 보여줍니다. 첫 번째 그림과 동일한 유형의 선, 즉 직선, 곡선, 원통 및 보다 유기적인 모양이 사용되었습니다. 앞쪽 보기와 이전 페이지의 뒷쪽 보기를 비교해 보세요. 뒷모습에서 자세히 묘사된 모든 움직임이 이 앞모습에서는 반전된 것을 확인할 수 있습니다.

아래 그림에서는 동일한 선을 사용하여 척추의 프로필을 표시했습니다.



제스처 드로잉을 어느 정도 경험하고 나면 그림의 구절이나 영역이 매우 공식적인 방식으로 처리될 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 예를 들어 척추의 움직임을 표현하는 데 항상 같은 선이 사용됩니다. 위의 도표는 그림을 설명할 때 척추를 엑스레이로 보는 것이 얼마나 중요한지 설명하기 위해 만들어졌습니다. 또한 처음 두 그림에는 척추의 위치와 방향(디자인)에 대한 척추의 영향을 보여주기 위해 제스처 선이 추가되었습니다.

척추가 무엇을 하고 있는지 항상 이해하려고 노력하세요. 그림의 모든 것은 척추의 결과로 설명할 수 있습니다.

제스처 드로잉으로 인물의 포즈를 개발한 후에는 머리, 흉곽 및 골반과 같은 주요 덩어리에 대해 보다 구체적으로 설명합니다. 인물의 무게 중심을 과장되게 조작하는 것은 흥미로운 포즈를 만드는 데 필수적입니다. 제스처 위에 머리는 구 모양, 흉곽은 달걀 모양, 골반은 수평 달걀 모양을 추가하세요.


그림을 그릴 때 흔히 저지르는 실수는 이러한 도형을 균형 잡히고 똑바로 그리는 것입니다(중심 그리기). 주요 질량의 모양이 모두 무게 중심(세로선으로 표시)과 평등하고 균형 잡힌 관계를 맺고 있음을 알 수 있습니다.

역동적인 포즈를 만들려면 인물의 무게중심에 긴장감을 불어넣어야 합니다. 초기 제스처 라인에서 선 배치의 불균형으로 움직임의 느낌을 주는 것처럼 머리, 흉곽, 골반의 모양을 그릴 때 불균형에 대한 아이디어를 떠올려야 합니다.

왼쪽과 오른쪽에서 주요 질량이 무게 중심을 중심으로 정렬되지 않고 어떻게 움직이는지 살펴보세요. 마지막 포즈는 무게 중심과 관련된 질량 분포가 가장 극적인 포즈입니다.

무게 중심을 사용하는 목적은 인물이 어떻게 똑바로 서 있는지를 인식하게 하는 동시에 자세를 과장할 수 있는 능력을 키우는 것입니다.

균형에 대한 아이디어에 따라 대칭 중심에서 벗어난 흉곽의 2D 기울기를 디자인할 수 있습니다. (물론 앉은 자세, 물체를 사용하여 똑바로 세운 자세 또는 체중의 대부분이 팔에 실리는 자세는 제외합니다.)

균형 잡힌 포즈는 균형이 맞지 않는 포즈보다 더 좋거나 나쁘지 않다는 것을 명심하세요. 중요한 것은 스토리나 의도에 맞는 올바른 자세를 취하는 것입니다. 하지만 척추 때문에 세 가지 주요 덩어리의 모양이 항상 균형을 이루지 못한다는 점을 기억하세요.

  립 케이지 및 골반


무게 중심을 파악한 후 다음 단계는 머리, 흉곽, 골반의 세 가지 주요 덩어리를 눕히는 것입니다.

머리는 이후 장에서 다루게 될 더 복잡한 형태이므로 지금은 단순한 구 모양으로 유지합니다. 도형을 배치할 때



의 흉곽과 골반이 일치하는지 확인합니다.

  를 사용하여

척추와 제스처의 균형을 유지합니다.

골반이나 흉곽의 모양을 설명하기 전에 그 기울기(2차원 위치/기울기)의 선을 찾아보세요. 이를 쉽게 찾을 수 있는 방법은 체중을 지탱하는 다리를 찾는 것입니다. 대부분의 체중이 한쪽 다리에 실리면 일반적으로 이 넓은 부위의 뼈가 올라가면서 다른 쪽은 내려갑니다. 이 기울어진 선을 그린 다음 그 위에 모양을 배치합니다. 골반과 흉곽에 대한 옵션은 이 페이지의 다이어그램에 나와 있습니다.

그림의 초기 단계에서는 달걀 모양을 사용하여 더 복잡한 형태를 개발하는 데 사용할 수 있습니다.


"곧 ..." POSE


포즈를 만드는 데는 수백 가지의 다양한 구성이 있으며, 각 포즈는 원하는 효과와 주어진 스토리의 맥락에 따라 결정됩니다. 다음 연습은 임박한 액션의 느낌을 만드는 데 도움이 되며, 딱딱한 대칭 자세를 취하는 데 어려움을 겪는 학생들에게 주로 제공하는 연습입니다. 이 연습이 모든 포즈를 어떻게 생각해야 하는지에 대한 해결책은 아니지만, 그림의 메커니즘과 이러한 메커니즘을 어떻게 사용할 수 있는지 생각할 때 사용할 수 있는 하나의 도구입니다.

딱딱하고 대칭적인 포즈는 힘, 힘 및/또는 부동성을 암시하는 데는 좋지만 서정성과 과장감이 부족한 경우가 많습니다. 포즈에서 이러한 보다 역동적인 속성을 강조하기 위해 저는 학생들에게 그림에서 동작 중간, 스텝 중간 등의 어딘가에 있는 포즈나 자세인 "곧 ..."의 효과를 내기 위해 노력하도록 요청합니다. "곧 ..." 효과는 그림의 중단된 관심사나 결과에 대한 참여입니다. 안정적이고 대칭적인 위치는 동작을 정지 상태로 유지하며, 동작이 시작되지 않았거나 종료된 상태입니다. '곧...' 포지션은 시청자가 행동의 결과를 예상하게 하여 나머지 스토리를 채우고 싶어하도록 함으로써 시청자의 참여를 유도합니다.


안정적인 자세와 동작 중 자세의 차이는 체중을 어떻게 분산하고 균형을 잡느냐에 따라 결정됩니다. 이 접근법은 대부분의 자세를 분석하는 데 사용할 수 있지만, 여기서는 서 있는 자세를 예로 들어 설명합니다. 앞서 설명한 무게 중심을 염두에 두고 발과 배꼽 또는 코 사이에 삼각형을 만듭니다. 매우 안정적인 포즈에서는 삼각형이 대부분 아래쪽에서 매우 안정적으로 나타납니다. 과장된 자세나 균형이 맞지 않는 포즈에서는 삼각형이 더 불규칙적으로 보입니다.


이러한 문제를 염두에 두고 포즈를 개발할 때는 지금까지 설명한 것과 동일한 접근 방식을 사용하세요. 머리부터 시작하여 체중을 지탱하는 다리까지 제스처 라인을 따라 내려갑니다. 머리에서 다리로 이어지는 이 선은 대각선상에 있어야 하는데, 무게 중심을 기준으로 보면 균형이 맞지 않는 것처럼 보입니다. 두 번째/지지하는 다리를 추가할 때는 무게 중심선 근처에 배치하여 균형이 맞지 않는 자세를 완성합니다. 그림의 배치에 대한 이러한 간단한 생각은 '곧...'이라는 느낌을 주어 보는 사람이 그림의 내러티브에 대한 잠재적인 결과를 예상하도록 유도합니다.

선의 경제성은 제스처와 관련된 주제를 명확히 하는 또 다른 방법입니다. 다이어그램을 통해 경제적으로 사용하는 방법에 대한 제안을 읽어보세요.


  "라인의 경제성"

  • 근육, 지방, 바네의 차이를 설명하세요.

  •   빠른 대 슬로도




  • 선 하나 . 표면을






  • 샤커 라인 설명

행신 평면 또는 4 G GT 4 G GT 4GGT4 G \mathrm{GT} .


이 사탕은 일반적으로 상자 또는 캐스트 샤돈 가장자리에서 HG 평면 샤크를 파괴하는 것을 볼 수 있습니다.

  • 이러한 유형의 유니는 버디, 랜드마크 포인트 또는 보네의 딱딱하고 각진 표면의 처방에 사용할 수 있습니다.
  •   더 부드러운 가장자리 제공
      & SlUWER VISU:al 경험치
      더 베너에

  • 이는 구형을 설명하는 그라데이션 + 가장자리와 동일합니다.

  • 이 쿼티 uf 라인은

스무스ZR, 소프트를 위한 예약


(더 많은 구형) 드레아 - 근육 및 지방

  만들기


"제스처 드로잉에서 '스토리를 만들어내는 것'은 여러 가지 의미를 가질 수 있습니다. 제스처는 신체 역학을 통해 기분을 인식하는 방식일 수도 있고, 20~30피트 떨어진 곳에 있는 가장 친한 친구를 알아보는 타고난 능력일 수도 있으며, 단순히 신체를 일종의 의사소통으로 읽을 수 있는 능력일 수도 있습니다. 제스처 드로잉을 공부할 때는 다양한 표정을 표현하는 데 익숙해질 때까지 이러한 자세를 과장해서 연습하는 것이 일반적입니다. 과장된 표현을 개발할 수 있는 능력이 생기면 보다 자연스러운 미묘한 표현을 훨씬 더 쉽게 만들 수 있습니다.


인체는 뼈와 근육의 설계뿐만 아니라 움직임의 설계에서도 균형과 불균형과 끊임없이 관계를 맺고 있는 기계라는 점을 기억하세요. 걷기라는 자연스러운 활동을 예로 들어 보겠습니다. 걷고, 뛰고, 움직이기 위해서는 균형을 잃고 다음 발걸음으로 다시 균형을 잡아야 합니다. 모든 디자인 요소가 비대칭, 균형, 움직임 등에 초점을 맞추는 이유는 본질적으로 일련의 제어된 낙하를 통해 움직이는 기계를 묘사하고 있기 때문입니다.

지금까지 수치나 비율을 측정하는 것에 대한 논의가 없었다는 것을 눈치채셨을 것입니다. 이 특별한 접근 방식에서는 전체적으로 빠른 크기 평가를 통해 비율을 달성하는 데 중점을 둡니다. 머리부터 발까지 제스처 라인을 따라 작업한 다음, 잠시 시간을 내어 자신이 한 작업이 올바른지 판단합니다. 이 방법이 다른 방법보다 낫다는 것은 아닙니다(궁극적으로 모든 것을 고려해야 하므로). 하지만 이 방법을 사용하면 움직임과 위치의 느낌을 포착하는 데 중점을 둘 수 있습니다. 측정의 부정적인 측면 중 하나는 때때로 유동성이 거의 없이 정적이고 딱딱한 포즈를 취하는 경향이 있다는 것입니다.



닮은꼴 또는 그림 윤곽선


선. 선 사용으로 인한 움직임에 집중하세요. 이 그림은 선을 사용하여 눈을 움직이는 추상적인 연습이라고 생각하세요.

피규어 드로잉은 단순히 사람처럼 보이는 무언가를 만드는 것이 아니라 매우 복잡한 예술적 관행과 기술을 개발하는 것입니다. 이러한 기술을 익히면 원하는 다양한 인물이나 캐릭터를 쉽게 만들 수 있습니다.

제스처를 전체 그림의 서정성을 포착하는 애니메이션 방식이라고 생각하세요. 제스처의 유동성을 유지하되 전체 그림에 사실감을 주기 위해 역학(골격, 해부학, 원근법)을 포함하도록 최선을 다하세요.

다음 장에서는 제스처를 스켈레톤의 기능적 디자인을 개발하기 위한 프레임워크로 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 랜드마크를 추가하는 것은 제스처가 어떻게 가능한지 엄격하게 데모하는 첫 번째 단계입니다. 앞으로 이어질 챕터와 정보에 관계없이 제스처로 시작하는 것이 중요합니다.



항상 단계적으로 그림을 그리는 것이 중요하며, 이 단계에 앞서 항상 제스처로 시작하는 것이 중요합니다.

  랜드마크


골격을 찾는 것은 그림 그리기의 두 번째 단계입니다. 이 단계는 그림에 골격이 제공하는 무게감을 부여하고 볼륨을 개발하는 과도기적인 단계입니다.


  립 케이지 및 골반


골격은 그림을 대칭으로 볼 때 사용할 수 있습니다. 전면 또는 후면 보기에서 골격의 중앙을 가로지르는 선은 그림을 두 개의 동일한 반으로 분할합니다(반대쪽 페이지의 예제 A 및 E). 랜드마크는 이러한 대칭선을 제공합니다.

필요한 랜드마크는 쉽게 식별할 수 있도록 그림에서 색상으로 표시했습니다. 이 모든 랜드마크는 눈에 띄게 살을 밀어내는 뼈의 영역입니다. 당분간은 흉곽과 골반의 랜드마크에 중점을 두겠습니다. 이는 골격에 대한 지식을 바탕으로 단순화한 디자인이라는 점을 명심하세요.

목 아래쪽에 있는 목의 '구덩이'입니다.

쇄골. 쇄골은 모양으로 보면 자전거의 핸들바 또는 단순화된 활과 비슷합니다. 이 두 뼈는 지렛대 역할을 하여 팔이 흉곽을 중심으로 움직일 수 있게 해줍니다. 쇄골의 방향은 팔의 위치에 따라 달라집니다.

마누브리엄. 두 쇄골이 회전하는 뼈 부위입니다.

흉골. 흉골은 흉곽의 뼈를 앞쪽에서 서로 융합하는 뼈입니다. 마누브리움의 모양이 더해져 이 두 뼈는 넥타이와 비슷합니다.

  • 흉곽의 흉곽 아치 끝 부분입니다.


    \square 배꼽.

골반의 장골 크레스트 끝과 치골의 바닥입니다.

이러한 영역을 기억하면 그림에 활동적인 골격의 느낌을 주는 데 도움이 됩니다. 이 지점의 기울기를 관찰하면 무게의 분포를 알 수 있습니다. 이러한 랜드마크는 그림에 볼륨과 원근감을 부여하고 해부학적 모양을 배치하는 데도 도움이 됩니다.

  뒤로


위의 그림은 뒷면의 랜드마크를 보여줍니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:


두개골 노치의 기저부입니다.


척추. 척추는 두개골 노치의 아래쪽에서 골반까지 내려와 천골에서 끝납니다.
  •   천골.

    목 아랫부분.

물 견갑골. 견갑골은 자유롭게 떠다니는 두 개의 뼈로, 팔의 움직임을 안내하고 보조하는 역할을 합니다.

예시 B, C 및 D는 그림이 공간을 이동하기 시작할 때 랜드마크의 위치를 보여줍니다. 3/4, 측면 및 3/4 뒤쪽의 대칭 선은 그대로 유지되었지만 이제 그림의 한 쪽을 선호하거나 더 가깝게 이동하기 시작하는 것을 알 수 있습니다. 이전에는 대칭선이 그림을 두 개의 동일한 부분으로 나누었다면, 이제는 랜드마크의 모양을 정렬하고 회전을 표시하는 데 도움이 됩니다. 평면 보기(상단의 두 그림에 표시됨)가 약간 각진 보기로 바뀌면서 흉곽과 골반이 내부 모서리로 표시됩니다. 이 내부 모서리는 흉곽과 골반을 상자로 만들어 원근감을 표시하는 데 사용됩니다.

흉곽과 골반이 같은 방향을 향하고 있을 때 대칭선은 항상 "C" 곡선이 됩니다. 흉곽과 골반이 비틀어지면 대칭선은 항상 " S S SS " 커브가 됩니다.

  볼륨


이 다이어그램은 랜드마크에 대한 지식을 사용하여 볼륨을 표시하는 방법에 대한 프로세스를 자세히 설명합니다.


첫 번째 그림은 제스처 단계에서 흉곽과 골반의 모양을 보여줍니다.

두 번째 그림은 랜드마크 개발을 시작하는 방법을 보여줍니다. 이 그림은 정면을 바라보는 포즈이므로 모든 랜드마크가 대칭으로 표시됩니다. 이 유형의 보기의 문제점은 흉곽과 골반 주위에 그려진 상자로 인해 이 그림에서 강조된 것처럼 매우 평평하다는 것입니다. 형태와 부피를 보여주는 그림을 그릴 때는 상자와 같이 두 점(바깥쪽에서 바깥쪽)만 있는 도형에 초점을 맞추지 않도록 하세요.


세 번째 그림은 약간 회전된 보기에서 랜드마크를 보여줍니다. 랜드마크를 배치하여 찾은 대칭 선이 그림이 회전하는 방향과 양식의 같은 쪽을 선호한다는 것을 알 수 있습니다. 예를 들어 그림이 오른쪽으로 회전하면 대칭선이 양식의 오른쪽에 더 가깝게 이동합니다.

네 번째 그림은 앞면과 옆면의 분리를 보여줍니다.


다섯 번째 그림은 랜드마크를 사용하여 대칭선을 찾고 앞면은 평평한 평면을 유지합니다. 그림이 공간에서 회전하고 있다는 아이디어를 강조하기 위해 측면 평면이 추가되었습니다. 모든 평면은 랜드마크를 기반으로 합니다. 예를 들어, 그림의 전면 평면은 각 쇄골의 끝과 흉곽의 두 끝의 네 점을 기반으로 합니다.


이 그림은 뷰에 따라 강조하고 싶은 관점을 보여줍니다.

왼쪽의 정면 사진은 흉곽이 항상 뒤로 밀려 있어야 흉곽의 아래쪽을 볼 수 있음을 보여줍니다. 흉곽의 균형을 맞추고 척추의 영향을 반영하기 위해 골반을 위에서 본 모습입니다.

3/4 뷰(왼쪽에서 두 번째)는 측면 평면이 추가된 것을 보여줍니다.

측면도(왼쪽에서 세 번째)는 골반에서 균형을 이루는 흉곽을 보여줍니다.

뒷모습은 앞모습의 반대쪽을 보여줍니다. 뒷모습을 그릴 때는 항상 흉곽은 위에서, 골반은 아래에서 표시하세요.





제스처 위에 골격 랜드마크를 개발할 때 드로잉이 어떤 모습이어야 하는지 보여주는 예시입니다. 제스처 드로잉 위에 흉곽과 골반의 주요 형태, 골격 랜드마크 표시, 다리의 뼈에 대한 느슨한 설명이 추가되었습니다. 제스처 드로잉이 여전히 선명하다는 것을 알 수 있습니다.

이 단계의 주요 초점은 제스처의 스토리를 보존하고 무게 분포를 표시하기 시작하는 것이었습니다. 드로잉에서 골격은 무게 분포의 메커니즘을 보다 구체적으로 설명하는 데 도움이 됩니다.

  무게 분포


그림을 기계적으로 생각하면 교차 영역을 처리하는 방법을 더 쉽게 결정할 수 있습니다. 오른쪽 상단의 그림은 무게 분포와 균형의 분포를 단순화한 스케치입니다. 때로는 그림을 그리기 전에 이와 같은 작은 스케치를 하면 문제를 초기에 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다.



그림은 왼쪽에 모든 체중을 지탱하고 있는 모습을 보여줍니다(이 부분은 진한 파란색으로 표시됨). 모든 체중이 여기에 고정되어 있기 때문에 골반이 왼쪽으로 올라가고 오른쪽으로 떨어집니다.

서 있는 자세를 유지하려면 흉곽이 왼쪽으로 기울어져 골반과 균형을 맞춰야 합니다. 흉곽과 골반의 왼쪽이 서로 가까워졌기 때문에 그 사이의 근육과 살이 꼬집혀 바깥쪽으로 밀려나게 됩니다.

다른 쪽에서는 뼈의 두 영역이 서로 멀어졌기 때문에 그 사이의 영역이 당겨져 늘어나는 모습을 보입니다.

핀치나 스트레치를 보여줄 때는 오버랩을 사용하여 공간감을 살리는 것이 매우 중요합니다. 후퇴와 깊이를 표시하는 이 도구를 일반적으로 "T" 겹침이라고 합니다. "T" 오버랩은 문자 T처럼 한 선이 다른 선의 뒤 또는 앞으로 이동하는 것을 명확하게 보여줘야 합니다. 위 그림은 핀치 및 스트레치를 처리할 때 " T T TT " 오버랩이 어떻게 사용되는지 보여줍니다. 이 장의 연결 섹션에서 더 자세히 설명합니다.



"T" 겹침을 사용하여 깊이를 표시할 때는 특히 어떤 양식이 다른 양식의 앞이나 뒤에 있는지 명확히 해야 합니다. 오른쪽 다이어그램은 구를 사용하여 이 아이디어의 데모를 보여줍니다. 한 폼이 앞 또는 뒤에 있는 폼과 접촉할 때마다 " T T TT "에서 만나는 것을 알 수 있습니다.

인물을 짧게 그리거나 기대는 자세로 그리는 경우 그림에서 강조할 수 있는 도구가 될 수 있습니다. 설명에 필요한 정보의 양이 많기 때문에


그림에서 "T" 겹침은 지속적으로 메이저와 마이너 양식을 정리하는 데 사용됩니다.


"T"는 다양한 유형의 이미지에 사용되며 풍경의 후퇴와 깊이를 표현하는 주요 도구입니다. "T" 겹침이 어떻게 한 형태를 다른 형태 앞에 배치하여 눈에 깊이감을 느끼게 하는지에 대해 연구하세요.

  연결


골격적인 랜드마크와 원근감 있는 형상을 설정한 다음 단계에서는 이러한 형태의 연결과 디자인을 다룹니다.


오른쪽 그림을 보고 머리, 흉곽, 골반이 서로 다른 위치에서 움직일 때 커브에 어떤 변화가 생기는지 확인하세요.

두 그림에서 움직임에 따라 흉곽과 골반 사이의 연결이 늘어나거나 꼬이는 것을 확인할 수 있습니다.


왼쪽 예시에서 머리, 흉곽, 골반이 모두 " S S SS " 또는 " C C CC " 커브로 연결되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 이렇게 커브를 사용하면 제스처 드로잉과 양식을 일관되게 연결하는 데 도움이 됩니다.

선 사용을 제한하면 남겨진 음수 공간을 기반으로 페이지의 유동적인 관계를 디자인할 수 있습니다. 이러한 곡선만 사용하면 세 부분의 움직임을 서로 비교하여 설명하는 방법을 보다 제어되고 단순하게 이해할 수 있습니다.


연결은 뼈의 딱딱한 모양에서 나오는 곡선을 강조하기 위해 그림에서 중요한 영역입니다. 이는 제스처 챕터에서 설명한 자연스러운 균형에 대한 아이디어를 유지하고 과장합니다.

이 스트레치 또는 핀치는 여전히 " C C CC " 또는 " S S SS " 커브의 변형입니다.


"C" 곡선은 두 뼈 영역 사이의 살이 압축되는 것을 암시하고 "S"는 두 뼈 영역이 서로 멀어지면서 늘어나는 또는 늘어나는 것을 더 명확하게 전달하는 방법을 관찰합니다.

이러한 곡선 사용은 목, 중앙부, 골반과 다리 사이, 흉곽에서 팔까지 신체의 모든 교차점에서 이루어집니다.



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