在2023年3月,我曾经发布过一篇《如何制作魂类箱庭...》的理论文章,详细剖析了魂系箱庭的特点和设计思路,并亲自实践,搭建了一个箱庭白盒。如今一年多过去了,我也成为了关卡设计师,有了更多的经验和理解。这次借着《艾尔登法环:黄金树幽影》,聊一聊箱庭和开放世界的关系,以及交界地和幽影地的开放世界设计差异。这篇文章算是我之前那篇的延伸阅读,那么,我们正式开始吧。 一、当箱庭步入新时代
二、岛屿与山脉的开放世界
三、散布于交界地的箱庭
四、幽影地与魂系开放世界之始
五、串联起幽影地的箱庭
2017年,《塞尔达传说:旷野之息》发售,标志着传统箱庭的主流性,正式发生了变化。作为箱庭概念的提出者和践行者,《塞尔达传说》系列的传统箱庭影响了很多游戏作品;但是,任天堂却在这个时代,选择去拥抱开放世界。
在《塞尔达传说:旷野之息》中,【POI】这一概念(Point of Interest - 兴趣点)被有效运用,箱庭作为子单位被整合进了开放世界的母体中。不同难度、复杂度、奖励的箱庭【POI】被布设在辽阔的世界中,对玩家产生了不同程度的吸引力,从而左右玩家探索世界的路径。
这一理论迅速被众多游戏厂商所接纳,各式各样的基于【POI】的开放世界游戏纷至沓来。宫崎英高显然也是如此:《艾尔登法环》“抛弃”了箱庭,选择使其成为开放世界的子单位。于是,在2022年的CEDEC分享中,团队成员也提及了地标【POI】这一概念,将其分为大型地标(巨型迷宫)、中型地标(野外教堂堡垒)和小型地标(营地废墟)。
在当今这个时代,箱庭已经不再仅仅是箱庭。因此,我们也可以跳脱出箱庭本身,从开放世界这一视角去审视箱庭,去琢磨琢磨这二者的关系,看看它们是如何共生存在的。更重要的是,《艾尔登法环:黄金树幽影》在哪些方面让这种共生变得更加紧密有机,跳脱出《塞尔达传说:旷野之息》立下的范式,形成魂系开放世界的雏形。
这是《艾尔登法环》的开放世界地图。我们能很直观看出,交界地是由几片很大的岛屿组成的线性结构。如下图所示,我们将交界地用不同颜色区分,就能看到这个世界的开放性体现在两处:【在初始区域的多种选择】和【在岛屿内部的开放探索】。
我们可以把一个颜色的岛屿类比成一个小开放世界。在宁姆格福出生时,玩家在小开放世界层面的选择实际上是最多且最明显的:他可以向北推进主线,可以向东来到盖利德,也可以向南到达“新手村”啜泣半岛。等玩家到达游戏中期时,他的选择可能就只有【是否下地底】或者【先去王城还是火山】,而地底不能完全算是小开放世界,王城和火山也隶属于同一个小开放世界。
每个小开放世界的连接实际上是唯一的,这使得整个交界地的开放性,或者说整体性,有所欠缺。宁姆格福到湖之利耶尼亚由史东维尔城连接,宁姆格福到啜泣半岛由大桥连接,湖之利耶尼亚到亚坦高原由大电梯连接......换句话说,假设我把雪山的位置挪到盖利德右侧,由一个大桥连在一起,交界地这个开放世界也不会因此被破坏。
这就是岛屿式开放世界的特点:拼装性极好,对玩家自由探索的约束性较好,但世界的整体感较差。
接下来我们可以看看《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界地图,通过对比加深大家的理解。
这是一个山脉式的开放世界,中央是海拔最低的海拉鲁平原,四周从左上顺时针依次是海布拉雪山、火山、拉聂尔雪山、双子峰和格鲁德高原。可以看出,这些山脉隔开了开放世界的子区域,只留下山脉和山脉间的隘口作为通行路径。但是,因为玩家拥有爬山的能力,且山脉本身也可以作为开放世界的可探索地形,使得整个海拉鲁十分整体、自由。
顺带一提,《原神》的提瓦特大陆也经常使用山脉的地形去包裹住其中的箱庭。山脉能够较为完美的遮挡玩家的视野,让玩家在抵达之前都不知道山脉之中或另一头是什么、有什么惊喜。
总结一下,山脉式开放世界的特点是:整体性较强,鼓励玩家自由探索并发现隐藏的地点,但需要额外精力处理山脉和周边地形的过渡。
了解了岛屿式的开放世界形态后,我们终于可以来看看这些散布于交界地的箱庭了。
在这个部分,【箱庭对于开放世界的作用】是我们的主要焦点,因此天空城法姆亚兹拉和米凯拉圣树这两个箱庭不在讨论范围内。
首先,魔法学院和火山官邸可以放到一起说,因为他们都还是遵循了《塞尔达传说:旷野之息》的一些范式的。魔法学院位于湖之利耶尼亚的中心湖区,四周都是高地。在这种情况下,高耸尖锐的魔法学院成为了湖之利耶尼亚独一份的大型地标,且这个地标的视觉引力和功能引力都是最高优先级的。
这个构图是不是有点眼熟?没错,魔法学院之于湖之利耶尼亚,就像海拉鲁城堡之于海拉鲁平原。两者都作为地标,让玩家在探索对应的开放世界区域时,能够依靠地标的位置和朝向,判断自己当前身处的方位。同时,地标本身提供了足够强的吸引力,让玩家想要去前往。
【箱庭之于开放世界的作用1 - 地标 / POI】
下面来看一下火山官邸。这是一个不太容易发现的箱庭,它被包裹在山脉之中,只有有限的小路才能抵达。在湖之利耶尼亚或者亚坦高原瞭望,我们几乎是看不到这个箱庭的,它是一个隐藏起来的箱庭。
我们之前提过,用山脉将箱庭包裹起来,是山脉式开放世界的一种常见思路。在这种情况下,箱庭会丧失地标的功能性,与此相对,它获得了另一种作用 —— 探索奖励。
探索奖励在游戏中的运用,事实上历史悠久:从2D马里奥在关卡中藏匿隐藏房间开始,到如今开放世界中总会出现的山洞、井底......玩家出于自愿探索游戏世界,而探索奖励又让玩家产生了更多探索的动力。奖励越大越不同,再次探索的动力也就越大。火山官邸,甚至诸如日荫城、摩恩城等中等箱庭,都是独一份的探索奖励。它们隐藏在山中、城墙后、世界边缘、孤岛上,等待着被那些乐于探索的玩家发现。
探索开放世界时,发现隐藏区域的奖励
这种奖励反过来促进玩家继续探索世界
最后,我们一起看一下史东维尔城和王城罗德尔。这两个箱庭具有独特的功能性,这是独属于魂系开放世界的。在后续的幽影地中,我们也能发现这种功能性开始生根发芽,甚至一定程度上奠定了魂系箱庭的未来。
下面是史东维尔城的俯视图。这个箱庭特殊就特殊在,它连接起来了宁姆格福和湖之利耶尼亚这两个小开放世界。换句话说,设计师把一座大桥、一个隘口,做成了一个箱庭,让这个箱庭变成了开放世界区域间的连接点。这个功能都有哪些好处呢?
首先,它成为了玩家必须要经过的地方。和魔法学院、火山官邸、甚至不纳入讨论的法姆亚兹拉和米凯拉圣树都不同,史东维尔城(虽然有条小路可以绕过去)和王城罗德尔是唯二完全卡在玩家主线必经之路上的箱庭。你不进入王城罗德尔,那你就没办法到雪山;它就是一个锁钥结构,是玩家当前阶段探索的一个终点,是动线的收束点和发散点,是篇章和篇章间的断点。
开放世界不同区域间的连接点
收束并重新发散玩家的动线
游戏流程和流程之间的分割点
当然,设计师在交界地时,还没有意识到箱庭作为区域连接点的全部潜力......
一进入墓地平原,眼前的风景自然地分成四个层级:近景的平原、中景的废墟、远景的恩西斯城和幽影亚坦、以及超远景的幽影城和幽影树。从俯视角来看,废墟、恩西斯城和幽影城是处于一个轴线上的,且墓地平原周围的高地和山脉遮挡住了其它东西,让我们的视野集中在这个由三个箱庭路标、由近即远、由低到高的轴线。
墓地平原四周的高地遮挡住了同样作为地标的神之塔和尖刺山
幽影地的开放世界不再是岛屿的形式,而更像是一个整体。把视野拉高,我们可以看到整个幽影地最突出的三个地标:神之塔、幽影城和尖刺山。它们都是高耸的形状,有极高的视觉吸引力;只要它们任何一个出现在玩家的视野里,就有很大可能被玩家视作探索目标。换言之,如果这三个地标同时出现,会对玩家的动线形成强烈的干扰,让玩家失去评估主次的意识。这个时候,墓地平原的轴线和高地遮挡就展现了设计师极高的地形引导水平。
那么,神之塔和尖刺山在什么时候才能被玩家完全注意到,并发挥出地标的作用呢?
当玩家刚刚进入劳弗古遗迹的入口,引入眼帘的就是神之塔的全貌。同样的,当玩家从龙洞出口一出来,尖刺山就完全展现了出来。在这个时候,为什么幽影城的地标性丧失了?抛开流程不谈,劳弗古遗迹的海拔很高,尖刺山脚的海拔很低,且基本背对着幽影城。那为什么神之塔和尖刺山的吸引力不会互相影响?答案也很简单,太远了,且利用黑刺或积云进行了遮挡。
对比来看几张宁姆格福出生时的视野,差别还是很明显的,这里就不多赘述了。
接下来,我们来谈谈幽影地的开放世界形态 —— 千层饼式开放世界。
《艾尔登法环:黄金树幽影》发售后,不少玩家反馈幽影地把开放世界设计成了一个大箱庭。先不论幽影地的内容填充,单从地图设计的角度,可以发现这是对岛屿式开放世界的一种优化方案:用高度划分不同地区的重要性。
墓地平原、幽影亚坦和劳弗古遗迹位于较高的高度,且逐级抬升,并构成了环形路径;玩家在墓地平原就能完全观测到主线所涉及的所有区域和它们之间的关系。海岸、尖刺山脚以及诸多山谷位于较低的高度,承载了不同的支线。这些地方在一开始对玩家的引力几乎为零,因为不主动探索根本看不到。谷底森林位于最低的高度,可以说是隐藏中的隐藏,很难找到,且即使找到了,这里也有全幽影地最负面的探索机制(只能潜行走路)。
把不同重要度的地区放到不同的高度上,是比把它们放到不同的岛屿上更好的解决方案。这种做法使得世界的整体性更高。我们可以把交界地的区域一一对应放到幽影地来,会发现一点也不违和。
总结一下千层饼式开放世界的特点:整体性较高、地区重要性划分明显,对自由探索的要求较高。
交界地的箱庭就像洒在天空上的星星,而幽影地的箱庭则像串起不同布料的丝线。
还记得我们刚刚说的“在交界地,设计师没有发挥箱庭作为区域连接点的全部潜力”吗?这个潜力的含义,实际上也是【高度】。
在交界地中,有一个箱庭是十分特殊的 —— 卡利亚城寨。它修建在山崖,一半位于山脚下,一半位于山间高地上。它连接起来了湖区和高地上的法师塔区域,同时,这个连接也解决了高差的问题。湖之利耶尼亚到亚坦高原的小路也是同一个道理,把通常用来解决高差问题的电梯,做成了一个箱庭。
好,那现在我想问一下,在幽影地你都能找到哪些类似的箱庭呢?相信大家心里都有数了。不论是恩西斯城、龙洞、穆尔废墟等等,都是在作为区域连接点的前提下,解决了高差的问题。可以说,【串联开放世界的不同区域】和【解决区域和区域间的高度差】成为了魂系箱庭的新使命。
幽影城更是如此。很多玩家会称赞幽影城的箱庭设计集大成,也有玩家会说这不就是魂一小隆德和魂三大书库缝到了一起嘛。但是,我认为,幽影城的优秀不仅仅在于箱庭本身,更在于它优秀的连接开放世界区域的能力。
幽影城这个箱庭对于幽影地这个开放世界的意义实在太重大的,它成为了这个世界的中心枢纽,连接了多个不同高度的区域:幽影亚坛、劳弗古遗迹、下方河谷、美努斯大教堂、幽影树、巫者村......如果说幽影地是一次大型实验的话,那幽影城的设计则是其中的结晶。
事实上,幽影地的这几个大型箱庭都有自己各自的实验性。恩西斯城和幽影城刚刚讲过了,塔之镇&神之塔试图去呈现一个超垂直叠加的双箱庭结构,让玩家能够正着或倒着探索,甚至从神之塔速降到塔之镇。劳弗古遗迹则开创了一种超级大范围的箱庭,算是交界地的雪山地图同一定位的升级版;它强调了抵达终点路途上的乐趣性,也就是“我知道目标在前方,但怎么过去、怎么选择道路、怎么抵达目标也是有趣的”。
时代一直在变迁,我们有时也必须做出改变。从《黑暗之魂》到《艾尔登法环》,再到《艾尔登法环:黄金树幽影》,宫崎英高也在一步步探索着魂系箱庭的未来。在新的关卡形式出现时,应该怎么样接入自己的老手艺,使其驱动新的形式,而非被别人的范式所裹挟。
相信这篇文章能够给大家一些启发,不仅仅是具体的方法论,而是更背后、更深层的设计理念的迭代和尝试。假如你是宫崎英高,你怎么做出有自己特色的开放世界?你怎么再设计出不一样的、独特的箱庭?这也是这篇文章背后的东西。
希望我们能够在未来迎来更好玩的、更创新的魂系游戏作品!
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共 15 条评论热门最新
冰冻青蛙 ・2024-12-16
很喜欢DLC这个世界大箱庭实验,虽然最终实现的效果不算完美,但是还是还是有数个时刻让我狠狠体会到了那种来自发现与探索的快乐(比如通过地图地形来思考想去的目的地可能的通路)与成功时的成就感当然也有挫败感hhh(比如没发现幽影城那个小梯子导致直接错过一片大地图)
为了不影响这种惊喜甚至我通关前是全程离线模式就为了不让谏言影响到自己纯粹的探索体验。
MULAN ・2024-12-16
前排!
MeowMeowRanger ・2024-12-16
不是很同意幽影地是在探索什么新的东西,有实验性质。整个老头环含DLC的关卡设计除了雪山的鬼打墙地牢所谓的新元素其实都在以往魂系列出现过。而且这作DLC主线在碎大卢恩影响Npc支线的这个关键问题上处理的十分粗糙。
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蝎河的 黑暗-光照 魂1巨人墓地
看不见的桥 魂1公爵书库 魂3亚诺尔隆德
米德拉之馆打破画才能进入 - 黑暗之魂2安德尔之馆
垂直方向上做拓展+所见即所得+视觉引导 - 整个魂1
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恰恰是DLC终于勉强把那种魂1那种垂直方向上大尺度的所见即所得加回来了一部分,但是有又没有新东西才让人欣喜之余有股淡淡的失望。但是把这些老元素供起来顶礼膜拜,倒也大可不必。
MeowMeowRanger MeowMeowRanger・2024-12-16
不说魂系关卡设计的巅峰了魂1了,就拿老滚5来说,部分地牢不仅仅是担当了模块化探索内容的功能,像BlackReach黑降 就做到真真正正四通八达联通整个地图 玩家从一个雪山的矮人电梯进去逛了一圈之后出来可能就在哪个不知名的强盗据点了 或者就到世界之喉附近了。环引入了dungeon但是是在没有把这个概念给开发到FS社关卡设计应有的水准。
Bramasole (作者) MeowMeowRanger・2024-12-16
取决于怎么定义创新吧。dlc 和本体的开放世界设计思路确实是有不同的,宫崎英高也确实从纯箱庭转变成了开放世界。也可以说是一种顺应时代的方法和思路探索,同时不丢掉自己的内核。
Bramasole (作者) MeowMeowRanger・2024-12-16
毕竟法环是在开放世界的语境下设计,和重新设计一个魂1的思路还是有所不同的
CSS禅意花园 ・2024-12-16
我赞同
寰仔 ・2024-12-16
非常精彩的文章,让只会说牛逼的我鼓掌
傲慢之剑 ・2024-12-16
一个巨大的箱庭也能成为开放世界
克里斯托弗K ・2024-12-21
很有启发性的看法啊,只是我觉得黄金树幽影的开放世界还可以更箱庭一点,主要有的地方感觉稍微空了点儿哈哈哈
寰仔 ・2024-12-16
个人评价大地图部分DLC远超本体,箱庭的话本体的史冬威尔依旧是巅峰
想要玩儿点啥 ・2024-12-16
我发现现在所有开放世界游戏,没几个完全以密集型都市为主体地图,印象里也就是刺客信条大革命和枭雄的地图主体是城市,还有GTA4。
现在新出的开放世界,全是荒野地形,城市区域小的可怜。
罗迪先生 想要玩儿点啥・2024-12-17
因为好做,野外靠笔刷和节点程序可以批量生成,但是都市你就需要考虑内部结构是否可以进入,以及区域加载问题。城市里大量的路人npc和立体交错的建筑结构够能力不足的关卡设计喝一壶的
Snoir ・2024-12-16
这些场景解包文件楼主能分享吗
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