手順の説明とモデリングの流れ 操作说明与建模流程
キャラクターモデリングを始める前に、今回モデリングするキャラクターの解説と、モ デリングの一連の流れ、そしてモデリングする際に気をつけるポイントについて解説し ます。本書でモデリングする人物キャラクターはアニメーションを行うことを想定してい ます。その際に重要になってくるリギングという作業は後編で解説します。また、この Chapterからはよく出てくる一部の操作は作業の効率をアップするために、ショート カットのみの記載とさせて頂きますので予めご了承ください。在开始角色建模之前,我将对这次建模的角色进行解释,以及建模的一系列流程,以及在建模时需要注意的要点进行解说。本书中建模的人物角色是针对动画进行设定的。在此过程中重要的“绑定”工作将在后篇中进行解释。此外,从本章开始,常用的一些操作为了提高作业效率,将仅以快捷键的形式记录,请您事先谅解。
1-1 モデリングするキャラクター 1-1 建模的角色
モデリングするのは以下のキャラクターです。今回制作するキャラクターは、後にアニメ調にすること (トゥーン レンダリング) を想定しているので、下絵の線と色はあえてシンプルにしています。影が沢山入って色の塗りがす ごく豪華だと、情報量が多すぎてアニメ塗りらしさがなくなってしまうからです(ただし、全てべタ塗りだと見た目が単調になりがちなので、瞳の描き込みなどは最低限あると良い)。また、人物をモデリングする際は、正面姿、横姿、後ろ姿の3つの下絵があるのが望ましく、この3つの方向から見た絵を三面図といいます。キャラクターが字のポーズをしてるのは、腕がX軸に、脚がZ軸に沿っていて初心者がモデリングしやすいからです。
我们要建模的角色如下。这次制作的角色假设以后会做成动画风格(卡通渲染),所以下画的线条和颜色故意保持简单。因为如果阴影很多,颜色涂得很华丽,信息量过多会导致动画风格不足(但是,如果全是平涂,看起来会显得单调,所以眼部的描绘等最好有最低限度的细节)。此外,在建模人物时,最好有正面、侧面和背面的下画,这三种方向的画称为三视图。角色摆出字母的姿势,是因为手臂沿着 X 轴,腿部沿着 Z 轴,便于初学者建模。
下絵はあくまでモデリングしやすくするためのものなので、1ミリの狂いなく完壁に合わせる必要はありません。様々な角度からモデリングしていくと、どうしても辻褄が合わない箇所が出てきますので、下絵は参考程度に確認するのが望ましいです。
下画只是为了更容易建模而存在的,所以不需要完全准确地匹配 1 毫米的误差。从各种角度进行建模时,总会有一些地方无法完美配合,所以下画最好只作为参考来确认。
1-2
下絵について 关于草稿
先程の三面図を元にモデリングしようとすると、中の人体や制服の構造が全く分かりません。そこ で見やすくするために、中の人体は青色の線で、制服は赤色の線で描いた下絵を用意しました。本書ではこの下絵を元にキャラクターモデリングを行っていきます。如果尝试根据刚才的三视图进行建模,内部的人体和制服的结构完全不清楚。因此,为了让内部的人体和制服更易观察,我已经准备了一个草稿,其中人体用蓝色线条表示,制服用红色线条表示。本书将基于这个草稿进行角色建模。
MEMO 备忘录
1-3 作業の手順 1-3 作业步骤
ここでは、これからどういう手順でキャラクターを制作していくのかを簡単に解説します。モデリング以降は後編「トゥーンレンダリングの巻」で扱いますので、ここでは簡単に紹介しておきます。在这里,我们将简单介绍接下来如何制作角色的步骤。建模之后的部分将在后篇“卡通渲染篇”中介绍,因此这里只是简单介绍一下。
モデリング 建模
本書では、基本的に下絵を参考にしながらモデリ ングを行います。最初は最も重要な顔(頭部)から作成し、髪の毛、身体、手足、衣装、小道具の順番でモデリングを行い、仕上げにラインアート(ア ウトラインの表現ができる機能)を用いたライン の挿入をしていきます。また、最低限の頂点数か ら始め、そこから少しずつ頂点を増やして、後半 はモディファイアーのサブディビジョンサーフェ スを使用しながらさらに細かい調整をするという モデリング方法を行っていきます。また、アウト ライナーによるデータ管理も大事なので、こちら もなるべく画像付きで解説していきます。
本书中,我们将主要参考下绘进行建模。首先从最重要的面部(头部)开始,然后依次进行头发、身体、四肢、服装、小道具的建模,最后使用线条艺术(可以表现轮廓的功能)插入线条。我们还将从最少的顶点数开始,逐步增加顶点数,在后半部分使用修改器的细分曲面功能进行更细致的调整。此外,由于数据管理对于轮廓绘制者来说也很重要,我们也将尽可能以图文结合的方式进行讲解。
Column 列
サブディビジョンサーフェスを使用する理由について 使用细分表面的原因
プロパティから追加ができるモディファイアーの サブディビジョンサーフェスは、メッシュを分割 することで滑らかにできる反面、頂点数が增える傾向にあります。そのため、サブディビジョン サーフェスは少ないポリゴン数でモデルを制作す る場合は使用しない方が望ましいですが、本書で はトゥーンレンダリングを行うのでアウトライン を滑らかに見せたい、映像制作用のモデルという ことで繊細に見せたい、という理由でサブディビ ジョンサーフェスを使用しています。ちなみにポ リゴン数の少ないモデルをローボリと呼び、ポリ ゴン数の多いモデルをハイボリと呼びます。
从属性中可以添加的细分表面修饰符,通过分割网格可以使其变得平滑,但这也导致顶点数量有增加的趋势。因此,在制作低多边形数模型时,不推荐使用细分表面。不过,本书中因为进行卡通渲染,所以希望轮廓看起来更平滑,出于制作影视的模型需要精致的原因,我们使用了细分表面。顺便提一下,少量多边形的模型称为低多边形模型,而多边形数量较多的模型则称为高多边形模型。
リギング 装配
リギングとは、モデルを動かすための骨組みを作成することです。そして骨組みとモデリングし たキャラクターを関連付けることをスキニングと いい、人間と同じように関節で曲げたり、髪の毛 を揺らしたりすることなどができるようになりま す。スキニング作業をスムーズに行うためにはメ ッシュの構造も重要になってきますので、こちら も後編「トゥーンレンダリングの巻」に解説して いきます。
装配是指为模型创建一个运行的骨架。将骨架与建模后的角色关联起来的过程称为蒙皮,这样可以像人类一样弯曲关节或摇动头发等。为了顺利进行蒙皮工作,网格的结构也变得非常重要,因此在后续的“卡通渲染篇”中将进行解说。
UV展開 UV 展开
3Dオブジェクトに切れ目を入れて、平面に展開 することをUV展開といいます。
在 3D 物体上切割线并展开为平面的过程称为 UV 展开。
この作業を行うことで、キャラクターにテクスチ ャを貼り付けられるようになります。
通过进行此操作,您将能够将纹理应用于角色。
マテリアルとテクスチャペイント 材料和纹理绘画
マテリアルはモデルの表面に設定する質感のこと で、テクスチャはモデルに貼り付ける画像のこと です。後編ではアニメ調のマテリアルをキャラク ターに設定しつつ、瞳の描き込みや頬の赤らめ、影の表現など細かい所はテクスチャで表現してい きます。
材质是指设置在模型表面的质感,而纹理是指贴在模型上的图像。在后篇中,我们将为角色设置动漫风格的材质,同时用纹理表现眼睛的细节、脸颊的红润、阴影的表现等细节部分。
また、マテリアルの基本操作といった初歩的な解説も後編で取り扱います。
此外,基本的材质操作等初步解说也将在后篇中进行处理。
シェイプキー 形状键
変形を記録できる機能シェイプキーを使って、キ ヤラクターに表情を付けます。
使用可以记录变形的功能形状键,为角色添加表情。
アニメーション 动画
制作したキャラクターのアニメーションを作成し、最後は動画を出力します。
制作角色的动画,并最终输出视频。
POINT 点
名前を付けて保存の重要性について 关于保存时命名的的重要性
キャラクターモデリングを行う際は、なるべく名前を付けて保存(Shift+Ctrl+Sキー)をした方が望ましいです。 モデリングを進めていると、前の方が良かったから戻したい、操作を間違えたから戻したいとなることが多く、保存(Ctrl+Sキー)のみで作業していると、その前に戻ることができなくなる可能性があるからです。そのため、バッ クアップ用のディレクトリを用意して、その中に定期的にChara01.Blender、Chara02.Blender…などと、溜 めていくことをおすすめします。在进行角色建模时,最好尽可能地命名保存(Shift+Ctrl+S 键)。在建模过程中,经常会想要回到之前的某个状态,或者因为操作错误想要返回。如果仅仅使用保存(Ctrl+S 键),可能无法回到之前的状态。因此,建议准备一个备份目录,并在其中定期保存为 Chara01.Blender、Chara02.Blender 等等。
モデリングの準備 建模准备
キャラクターモデリングをする上で大事なことはまずは完成させることです。最初から高いクオリティに拘りすぎてしまうと、いつまで経っても完成せず、最終的には頓挫す る原因にもなりかねません。そのため、いきなり完璧さは求めず、ゆっくりでいいので、楽しみながら完成させることを優先しましょう。それでは、モデリングの準備として下絵を配置していきます。在角色建模过程中,重要的是首先完成模型。如果一开始就过于追求高质量,可能会导致永远无法完成,最终甚至可能成为失败的原因。因此,不要立即追求完美,慢慢来,优先享受完成的过程。那么,让我们开始准备建模,并放置底图。
2-1下総を配置 2-1 放置底图
ここでは、正面、横、背面の3つの下絵を配置します。人物を作成する場合は、足元を3Dビューポートの中央 に合わせることをおすすめします。足元を画像の下端に置くことで、下絵のサイズを変更するとき、下端を基準 に変えられるため調整がしやすいです。
在这里,我们将放置正面、侧面和背面的三份草图。创建人物时,建议将双脚放在 3D 视口的中央。将双脚放在图像的下边缘可以使在调整草图大小时,以下边为基准进行调整更为方便。
2-2 下絵の配置とサイズの変更 2-2 草图的放置和大小调整
01新規ファイルを開く
01 打开新文件
新たにBlenderを開くと、3つのオブジェ クトが配置されています。現在のモード がオブジェクトモードであることを確認 し、3Dビューポート上でAキーを押して全てのオブジェクトを選択してください。次にXキーあるいはDeleteキーを押し て、オブジェクト全てを削除します。
新的 Blender 打开时,会有三个对象被放置。请确认当前模式为对象模式,然后在 3D 视口中按 A 键选择所有对象。接着按 X 键或 Delete 键删除所有对象。
POINT 点
スタートアップファイルを保存について 关于保存启动文件
3つのオブジェクトを全て削除した状態で、画面上部にあるトップバーからファイル
>
>
> > デフォルト
>
>
> > スタートアッ ブファイルを保存をクリックします。すると警告メッセージが出てくるので、そのまま左クリックをすると、次に Blenderを起動した時、3つのオブジェクトが消えた状態で始めることができます。設定を元に戻したい場合は、ファイル>テフォルト >初期設定を読み込むで初期設定を読み込み、その後、ファイル >デフォルト >スタートアッブファイルを保存を行い、設定を保存します。ただし、初期設定を読み込むはプリファ レンスも初期化されるので、各項目を改めて設定しなおす必要があります。
删除所有三个对象后,从屏幕顶部的顶部栏中单击保存启动文件
>
>
> > 默认
>
>
> > 。然后会出现警告消息,直接左键单击它,下次启动 Blender 时,您可以在没有三个对象的情况下开始。如果想要恢复设置,可以依次选择文件>默认>加载启动文件,然后保存设置。但是,加载启动文件也会初始化偏好设置,因此需要重新设置每个项目。
正面の画像を読み込む 加载正面图像
13Dビューポート上でテンキーの1キーを押して、視点を正面(フロント)にします。平行投影(テン Step キーの5キー) であること、3Dカーソル(赤白の円のことで、オブジェクトを追加する際の基点となりま す) が中央にあることを確認します(Shift+Cキーで3Dカーソルが中央に戻ります)。3追加のショー在 13D 视口上按下数字键盘的 1 键,将视角对准正面(前方)。确认使用平行投影(数字键盘的 5 键),并确保 3D 光标(指的是红白相间的圆圈,作为添加对象的基点)位于中央(按 Shift+C 键可以将 3D 光标恢复到中央)。3 应该添加的展示
4Blenderファイルビューが開きますので、ここではサンプルデータに収録の「Chara_Front.png」を選択し、 5右下の参照画像を読込をクリックします。
会打开 Blender 文件浏览器,此时选择样本数据中的“Chara_Front.png”,然后点击右下角的读取参考图像。
3Dビューポート内に正面の下絵が追加されました。
3D 视口内添加了正面的草图。
03
正面の下絵の調整
调整正面的草图
下絵を選択したら、プロパティのオブジェクトデータプロパティ(下から二番目のアイコン)をクリック
选择底图后,点击属性对象数据属性(倒数第二个图标)
Step し、エンブティパネルから設定を行います。ここで 画像の下端が3Dビューポートの中央となりますの で、この設定を行いましょう。まずオフセット Yの値をOにして、画像の下端を3Dビューポートの中央に合わせます。オブジェクトを見やすくするために深度を後にし、表だけ表示するためにサイドを前にします。平行投影だけ表示するために平行投影を有効にして透視投影は無効にします。4さらに軸に平行な時のみを有効にすることで、平行投影で様々な角度から見た時に下絵が表示されなくなりま すので細かいモデリングがしやすいです。 5最後は不透明度を有効にし、値を「0.2」にして完了です。
步骤,然后在纹理面板中进行设置。在这里,图像的下边缘将与 3D 视口的中心对齐,所以让我们进行这个设置。首先将 Y 偏移值设为 0,使图像的下边缘与 3D 视口的中心对齐。为了更清楚地看到对象,将其深度后退,并将其侧面朝前以仅显示正面。为了仅显示平行投影,启用平行投影并禁用透视投影。4、此外,仅在轴平行时启用,这样在平行投影中从不同角度看时,底图将不再显示,从而更容易进行精细建模。5、最后,启用不透明度,并将值设置为“0.2”,完成。
右側の下絵の設定
右侧的下图设置
次は右側から見た下絵も正面と同様に追加、設定を行います。下絵の設定は正面と変わりませんが、視点を横方向(テンキーの3)にする必要があります。
接下来,从右侧查看的下图也将与正面一样添加并进行设置。下图的设置与正面相同,但需要将视点调整为横向(数字键盘的 3)。
穴
次は右側から見た下絵も正面と同様に追加、設定を行います。下絵の設定は他と変わりませんが、視点 Step を背面視点(Ctrl+テンキーの1)にする必要があります。
次是从右侧看到的草图,和正面一样添加和设置。草图的设置和其他无异,但需要将视点步骤调整为背面视点(Ctrl+数字键 1)。
06
正面のサイズを調整 调整正面的大小
一旦テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にします。現在下絵のサイズが
5
×
5
×
5xx 5 \times メールです。この ままですと巨大な人ができてしまうのでサイズを変更しましょう。下絵の背面には仕切り線のようなも のが表示されていますが、これはグリッドといいます。デフォルトでは1つのグリッドが1メートルの大 きさで、さらに平行投影でズームインすると、その中にある小さいグリッドが表示され、10センチ単位 の大きさとなっています。このキャラクターの身長は150センチメートルと設定しているので、このグ リッドを基準に、下絵のキャラクターを150センチメートルにしていきます。
首先按下数字键盘的 1,将视点调整到正面(前方)。目前底图的大小是
5
×
5
×
5xx 5 \times 邮件。如果不改变,可能会变得像一个巨人的大小,所以我们来调整一下大小。底图的背面显示着像分隔线一样的东西,这被称为网格。默认情况下,一个网格的大小为 1 米,当平行投影放大时,会显示里面的小网格,大小为 10 厘米单位。因为这个角色的身高设置为 150 厘米,所以我们将以这个网格为基准,将底图中的角色调整为 150 厘米。
※以下の画像はグリッドの解説のため背景を白にしています(3Dビューボートの右上、3Dビューのシェーティングの右側にある下矢印をクリックするとメニューが表示されるので、その中にある背景という項目のビューボートをクリック した後、背景カラーから背景色が変えられます)。このように解説の都合で時々背景色を変える場合があります。
※以下图像为解释网格而将背景设为白色(点击 3D 视口右上角、着色左侧的下箭头会出现菜单,点击其中的“背景”项,然后从背景颜色中更改背景色)。这样,根据解释的需要,有时会改变背景色。
正面の下絵を選択し、プロパティのオブジェクトデータプロパティ(下から二番目のアイコン)のエンプティの サイスから「1.737」と数値を入力すると、ちょうど頭のてっぺんがびったりグリッドに重なり、150センチメー トルにすることができます。画像の下端を3Dビューポートの中心にしたことで、このように下絵のサイズ変更 も手軽に行うことができるのです。
选择正面的草图,在属性中的对象数据属性(从下数第二个图标)的空物体尺寸中输入“1.737”数值后,头部正好与网格重合,可以设置为 150 厘米。由于将图像下端置于 3D 视口中心,因此可以轻松进行草图尺寸的调整。
同じようにテンキーの3を押して右(ライト)視点にし、右側の下絵を選択してオブジェクトデータプロパテ Step イからサイズを「1.737」と数値入力、さらにCtrl+テンキーの1を押して後ろ(バック)にし、背面の下絵を選択してオブジェクトデータプロパティからこちらもサイズを「1.737」と数値入力しましょう。
同样地,按下小键盘的 3 切换到右(Right)视点,选择右侧的下画,在对象数据属性中将尺寸数值输入为“1.737”,接着按 Ctrl+小键盘的 1 转到背面,选中背面的下画,同样在对象数据属性里将尺寸也输入为“1.737”。
百
133
2-3 下絵のロックと名前の変更 2-3 锁定线稿并重命名
配置とサイズの変更が終わりましたら、次は間違って下絵を選択しないように選択を無効にしましょう。调整位置和大小完成后,接下来为了避免错误选择线稿,请禁用选择。
01
フィルターの設定 过滤器设置
アウトライナーの右上にあるフィルタ 大纲右上角的过滤器
Step 一をクリックするとアウトライナーに関 するメニューが表示されるので、2ての中にある選択可能(カーソルアイコン)を クリックして有効にします。すると、オ ブジェクト名の右隣にカーソルのアイコ ンが表示されるようになります。点击步骤一,将会显示与大纲相关的菜单,然后点击其中的可选择项(光标图标)以启用。这样,物体名称右侧将显示光标图标。
02下絵の選択を無効にする 禁用下图选择
ここで下絵であるエンプティ、エンプテ Step 1.001、エンブティ.002のカーソルアイ コンをクリックし、選択を無効にしまし よう。カーソルマークが線だけになりま したら、無効にしている状態です。在这里点击作为下图的空图、空图步骤 1.001 和空图.002 的光标图标,禁用选择。光标标记仅变为线条时,即表示禁用状态。
下絵の名前を変える
更改底图的名称
そしてそれぞれがどの下絵か分かるよう に、アウトライナーからオブジェクト名を ダブルクリックして名前変更しましょう。 エンプティは正面なので、名前を「Chara_Front」に、エンブティ.001は横 なので「Chara_Right」、エンプティ. 002 は背面なので「Chara_Back」と入力しま しょう。
并在大纲中双击对象名称以进行重命名,以便明确每个对象对应的底图。空对象是正面,所以将其命名为“Chara_Front”,Empti.001 是侧面,所以命名为“Chara_Right”,Empti.002 是背面,所以命名为“Chara_Back”。
Chapter 3 第三章
頭部をモデリング 头部建模
ここからは頭をモデリングしていきますが、その前に「可愛い」と感じやすい顔の比率 とトポロジーについて、そして顔をモデリングする際に意識すると良いポイントを解説 します。接下来将进行头部建模,但在此之前,先解释一下令人觉得可爱的脸部比例和拓扑结构,以及在进行脸部建模时应该注意的一些要点。
3-1 可愛いと感じやすい顔について 3-1 关于令人觉得可爱的脸部
キャラクターモデリングでは顔はすごく大事です。そこでまず先に、可愛いと感じやすい顔について書きます。以下の画像は、事前に準備したモデルの顔を 4 等分したものです。これは二次元の女の子に多い顔の比率で、目 の位置が結構下にあります。また、頭部がとても大きく、頬がふっくらとしています。この比率は赤ちゃんの顔 とよく似ており、一般的に可愛い顔というのは幼い顔です。全てに当てはまるわけではありませんが、基本的に二次元の女の子はこの比率になることが多いです。ただし、この比率は各自の好みや時代によって変動するので、 あくまで平均的な比率だと思ってください。今回用意している下絵も、この比率を用いながら描きましたが、モ デリングするときもこれを意識しておくと、可愛い顔がモデリングしやすいと思います。
在角色建模中,脸非常重要。因此,我先写一些容易感觉可爱的脸。以下图片是将预先准备好的模型脸分成四等份的结果。这是一个在二维女孩中常见的脸部比例,眼睛的位置相当低。此外,头部非常大,脸颊饱满。这个比例与婴儿的脸非常相似,通常可爱的脸是年轻的脸。虽然并非所有情况都适用,但基本上二维女孩的脸部往往是这个比例。然而,这个比例会根据个人的喜好和时代而变化,所以请将其视为平均比例。这次准备的草图也是使用了这个比例绘制的,但在建模时如果意识到这一点,我认为更容易建模出可爱的脸。
トポロジーについて、顔をモデリングする際に気をつけると良いポイント关于拓扑结构,在脸部建模时需要注意的要点
トポロジーとは面の流れのことです。たとえば以下の画像は、四角の面が並ぶように構成されています。この面 の流れのことを指します。顔のトポロジーには正解はありませんが、ある程度決まったパターンがあります。そ れは以下となります。
拓扑是面流的概念。例如,以下图像是由方形面排列而成。这是指这种面的流动。面部的拓扑没有绝对的正确答案,但有相对固定的模式。如下所示。
目の周りのトポロジー 眼周围的拓扑
まず目の周りには眼輪筋という筋肉があり、この筋肉を意識しているのが目の周りのトポロジーとなります。ま た、目の周りにはくほみがあり、横から見ると少しへこんでいます。このへこみを意識するのも大事です(ただ し美少女キャラをモデリングする場合は、やりすぎると彫りが深くなりすぎるので、少しだけへこませるくらい がちょうど良いと思います)。首先,眼睛周围有眼轮匝肌,意识到这个肌肉就是眼睛周围的拓扑结构。此外,眼睛周围有凹陷,从侧面看有点凹陷。意识到这个凹陷也很重要(不过如果是为美少女角色建模,做得太过分就会显得雕刻过深,我觉得稍微凹陷一点就刚刚好)。
口目の下から口の下まで続くトポロジー 从眼睛下方到口下方的拓扑结构
目の下から口の下まで続くトポロジーは、主に類のラインを形成するために必須となります。このトポロジーを意識して作ると斜めから見たときに顔の丸みを維持しやすいです。実は3Dキャラがよく見られるのは斜めの角度です。そのため、斜めから見た時の頬のラインをきれいに見せるために、このトポロジーはとても大事なのです。从眼睛下方到嘴巴下方延续的拓扑结构,主要是为了形成脸部线条所必需的。如果意识到这个拓扑结构来制作,从斜角度看时更容易保持脸部的圆润。实际上,3D 角色的良好视觉效果往往是从斜角度观察的。因此,为了在从斜角度看时使脸颊线条看起来更漂亮,这个拓扑结构非常重要。
■の周りのトポロジー ■周围的拓扑结构
こちらは口輪筋という口の周りを囲んでいる筋肉を意識したトポロジーとなっています。また、基本的に口はよ く動く箇所なので、多くの頂点が必要になってくるので、このトポロジーにすることでロが動かしやすくなります。这里意识到了口轮肌,这是一块围绕在口周围的肌肉。此外,由于嘴巴是一个经常移动的部位,因此需要更多的顶点,采用这种拓扑结构可以使嘴巴更容易移动。
3-2 平面からモデリング 3-2 从平面建模
ここからは既存のオブジェクトである平面を用いて顔のモデリングを行います。平面から始める理由は少ない頂点から始められるためと、横からの造形がしやすいためです。从这里开始,我们将使用现有的对象平面进行面部建模。选择从平面开始的原因是可以从较少的顶点入手,并且从侧面造型更为容易。
平面を設置 安置平面
01
オブジェクトを追加 添加对象
③Dビューポートの左上から、現在のモ 从 3D 视窗的左上角开始,当前模式
Step —ドがオブジェクトモード (Tabキー) で あること、文字情報から平行投影(テンキ —の5キーで投影方法を切り替えることが できます)であることを確認します。次に、3Dカーソルを中央に戻すショート カットのShift + Cキーを押します。3D カーソルが中央にないと様々なトラブル の元になるためです。步骤——确认模式为对象模式(按 Tab 键),并且从文字信息中确认是平行投影(可以通过按小键盘上的 5 键切换投影方式)。然后,按下 Shift + C 键将 3D 光标移回中心。因为如果 3D 光标不在中心,可能会引发各种问题。
2そして追加のショートカットのShift+Aキーか らメッシュ >平面を追加します。
2 然后从 Shift+A 键添加网格>平面。
3平面はデフォルトで横に倒れた状態で追加されるので、視点を変えて追加されているかどうか確認してみまし よう。
3 平面默认是横向添加的,所以改变视点看看是否已经添加了。
平面を追加したら、この平面が正面視点(つ ロント) から見えるように回転させましょう。現在平面に黄色いアウトラインが表示され、選択されていることを確認します。3Dビュ一ポートの左上にあるモードが現在オブジ エクトモードなので、編集モードへと移りま す(Tabキーでモードの即切り替えが可能で す)。Chapter2でも解説しましたが、オブ ジェクトモードで回転するとオブジェクトに ある座標軸(ローカル)も回転してしまい、編集しづらくなるので編集モードから回転す ることをおすすめします。
添加平面后,请旋转平面使其从正面视图(前)可见。确认当前平面显示黄色轮廓并已被选中。由于 3D 视口的左上角模式当前处于物体模式,我们将切换到编辑模式(可以按 Tab 键立即切换模式)。在 Chapter2 中也解释过,如果在物体模式下旋转,物体的坐标轴(局部)也会旋转,导致编辑困难,因此建议从编辑模式进行旋转。
オブジェクトを回転
旋转物体
平面の頂点が全て選択されていることを確認したら(もし頂点が全で選択されていなか ったらAキーで全選択しましょう)、回転のシ ョートカットであるRキーを押します。次に XキーでX軸固定にし、キーボード上部の数字キーから「90」と数値を打った後に左 クリックかEnterを押して決定すると、平面 をX軸に90度回転させることができます(決定すると左下のオペレーターパネルが表示 されますので、もし上手くいかなかったらこ こから角度を90と入力し、座標軸をグロー バルにして調整しましょう)。
确认平面上的所有顶点都被选中(如果没有选中所有顶点,请按 A 键全选),然后按下旋转快捷键 R 键。接下来,按 X 键锁定 X 轴,并从键盘上方的数字键中输入“90”,然后点击左键或按 Enter 键确认,即可将平面绕 X 轴旋转 90 度(确认后,左下角的运算符面板将显示,如果没有成功,可以从这里输入 90 度并调整坐标轴为全局坐标来进行调整)。
04
3Dビューポートの表示変更 3D 视图窗口的显示更改
次は平面を下絵の顔に合わせるためにサイズ変更や移動を行います。3Dビューポートの左上から現在 Step のモードが編集モードであることを確認し、テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にした後、3D接下来我们将调整平面的大小和位置,以使其与底图的脸部匹配。从 3D 视图窗口的左上角确认当前步骤的模式是编辑模式,按下小键盘的 1 键将视点设置为正面后,进行 3D 操作。
ビューポートの右上、ヘッダー内にある3Dビューのシェーディングから、現在モデルの作成や確認に使用するソリッドなのでワイヤーフレーム(Shift+Zキー)へと切り替え、平面と下絵の位置関係を分 かりやすくします。
在 3D 视图窗口的右上角,头部区域的 3D 视图着色中,由于当前使用的是适用于模型创建和确认的固体,所以切换到线框模式(Shift+Z 键),以便更清楚地了解平面和底图的位置关系。
139
オブジェクトのサイズ変更 对象的大小调整
現在平面が大きすぎるので顔に合わせて小さくしましょう。平面の頂点を全て選択した状態でSキーを押した後にキーボード上部の数字キーから「0.05」と入力すると、スケールX、Y、Zを「0.05」にするこ とができます。また、左下のオペレーターパネルからスケールX、Y、Zを「0.05」と入力することで調整も可能です。
由于当前平面太大,我们将其缩小以适应面部。选中平面的所有顶点后,按下 S 键,然后从键盘上方的数字键中输入“0.05”,即可将缩放 X、Y、Z 设置为“0.05”。此外,您还可以通过左下角的操作面板输入缩放 X、Y、Z 为“0.05”进行调整。
Column 列
数値欄はドラッグでまとめて変更できる オペレーターパネル内のX、Y、Zの数値を1つず つ変更するのはやや面倒なので、これらをいっぺん に変更する方法を紹介します。まず上部の数値にマ ウスカーソルを置いたら、そのまま下へと左ドラッ グすると、1つの数値を変えるだけでいっぺんに数値変更が可能になります。 Enterで決定となり、右クリックでキャンセルを行うことができます。ま た、左右にドラッグをすると数値をドラッグだけで変更することも可能です。他にオペレーターパネル
数值栏可以通过拖动一起更改。单独修改操作面板中的 X、Y、Z 数值有点麻烦,所以这里介绍一种一次性更改它们的方法。首先,将鼠标光标放在上面的数值上,然后向下左拖动,仅更改一个数值就可以一次性更改多个数值。按 Enter 键确认,右击可以取消。此外,左右拖动也可以仅通过拖动来更改数值。除了操作面板之外,Blender 内的数值栏基本上也可以进行这样的调整,所以建议自己尝试一下。
以外にも、Blender内にある数値欄は基本的にこ のような調整が可能となっていますので、自分で試してみると良いでしょう。除了操作面板,Blender 内的数值栏基本上也可以进行这样的调整,所以自己试试看会比较好。
次に平面を下絵の顔へと動かしましょう。平面の頂点を全て選択している状態で、 Gキー>Zキー>「1.38」と入力すると、 ちょうど平面が下絵の顔に来るようにな ります。また、左下のオペレーターパネ ルから移動Zを「1.38」と入力することで も調整可能です。
接下来将平面移动到基础图的脸上。在选择所有平面顶点的状态下,按 G 键>Z 键> 输入「1.38」,平面会正好移动到基础图的脸上。此外,也可以通过左下角的运算符面板输入移动 Z 为「1.38」来进行调整。
ミラーの設定 镜子设置
ループカットを使用 使用循环切割
平面のサイズ、位置調整が終わったら、次はモディファイアーのミラーを用いて左右対称に編集できる ようにします。キャラクターモデリングではミラーは作業時間短縮のためによく使うモディファイアー です。
完成平面的尺寸和位置调整后,接下来使用修改器的“镜像”功能使编辑能够左右对称。在角色建模中,镜像是一个经常用于缩短工作时间的修改器。
なお、ミラー設定の前にオブジェクト分割する必要があるので、先にループカットという機能を使います。平面の上端か下端にマウスカーソルを置いて、Ctrl+Rキーを押すと、縦の黄色い線が表示されるので左クリックします。すると、どこに辺を入れるか位置を決めるモードになるので、右クリックすると、平面の真ん中に辺が追加されます。ループカットは基本的にどこの辺にマウスカーソルを置くかで黄色 い線を追加するかが決まるので、ここは意識しておきましょう。平面が見えづらかったらソリッド(Shift +Zキー)に一旦切り替えても構いません。
此外,在设置镜像之前需要分割对象,因此先使用“循环切割”功能。将鼠标指针放在平面的上端或下端,按下 Ctrl+R 键,会出现一条黄色的垂直线,点击左键。然后会进入确定边的位置模式,右键点击后,边会添加在平面的中央。循环切割基本上取决于鼠标指针放在哪条边上,从而决定是否添加黄色线,这里需要注意。如果平面难以看清,可以暂时切换到实体模式(按下 Shift+Z 键)。
MEMO 备忘录
安
モディファイアーを追加からミラーを選択します。
从添加变形器中选择镜像。
ミラーパネル内のクリッピングを有効にしま 启用镜面板内的剪切
Step す。これを設定することで頂点がミラー側へは み出さないように制限できます。また、メッシ ユをミラー側から離したことでミラーの真ん中 に隙間ができてしまうというトラブルも、クリ ッピングを有効にしていれば防ぐことができま す。ただし、クリッピング位置に一度移動した頂点は固定されてしまうため、クリッピングを外さないと動かせない点は注意が必要です(上下の移動は可能です)。 ②終わったら平面を選択した状態で、3Dビュ一ポートの左上にあるモード切り替えから編集 モード (Tabキー) に移りましょう。这样做可以限制顶点不会超出镜面。此外,通过将网格远离镜面,可能会导致镜面中间出现间隙的麻烦,但如果启用了剪切,就可以防止这种情况发生。但是,一旦顶点移动到剪切位置,它将被固定住,除非关闭剪切,否则无法移动(上下移动是可能的)。②完成后,在选择平面的情况下,从 3D 视图左上角的模式切换进入编辑模式(Tab 键)。
MEMO 备忘录
ミラー内には様々な項目があります。たとえば座標軸か
镜子中有各种项目。例如,可以决定坐标轴。
らミラーする軸を決めることが可能です。もし作業中に異なる方向ヘミラーされたら、ここの項目が変わってい る可能性があるので、常にデフォルトのXにしておきま しょう。如果在工作中镜像到不同的方向,这里的项目可能会发生变化,因此请始终保持默认的 X。
143
トランスフォーム座標系について 关于变换坐标系
Chapter1のコラムで軽くトランスフォーム座標系につ いて触れましたが、改めて詳しく解説します。我在第一章的专栏中稍微提到了变换坐标系,接下来我将详细解释一下。
トランスフォーム座標系とは、移動、回転、拡縮を使用 する際に基準となる軸の設定を行う項目です。3Dビュ一ポートの上部、ヘッダーの真ん中にあるトランスフォ -ム座標系から変更することができ、6つの種類と、自分で設定ができる合計7つの座標系があります。ここで はグローバル、ローカル、ノーマル、ジンバル、ビュー、 カーソルの6つを解説していきます。变换坐标系是设置移动、旋转、缩放时的参考轴的项目。可以在 3D 视口顶部、标题中间的变换坐标系中进行更改,共有 6 种类型,并且可以自行设置,总共有 7 种坐标系。这里将详细介绍全局、局域、法线、万向节、视图、光标这 6 种坐标系。
グローバル 全局
グローバルとは、3Dビューポート内 (ワールド) の座標系のことで、3Dビューポート内の赤線 (X)、緑線
(
Y
)
(
Y
)
(Y) (Y) 、青線(Z)のことを指します。そのため、オブジェクトモ ードでオブジェクトを回転させても、座標軸は一切動き ません。
全局是指 3D 视口内的坐标系(世界),指的是 3D 视口中的红线(X)、绿线
(
Y
)
(
Y
)
(Y) (Y) 、蓝线(Z)。因此,在对象模式下旋转对象时,坐标轴不会移动。
ローカル 局部
ローカルとは、各オブジェクトが独自に持っている座標系のことをいいます。この座標軸はオブジェクトモード で回転すると、同時にオブジェクトの座標軸も回転しま すが、編集モードで回転させてもオブジェクトの座標軸 は動かないという特徴があります。本地指的是每个物体独自拥有的坐标系。这个坐标轴在物体模式下旋转时,物体的坐标轴也会同时旋转,但在编辑模式下旋转时,物体的坐标轴不会移动,这是一种特性。
MEMO 备忘录
グローバルは直訳すると世界的で、ローカルは地方的 です。グローバルが3D空間全体を最優先にするとした 5、ローカルは全体ではなく、個々のオブジェクトを最優先にすると考えると分かりやすいかもしれません。
全球直译为世界性的,地方则是地方性的。如果说全球以 3D 空间整体为优先,地方则可以理解为以个别物体为优先,这样可能更容易理解。
■ ノーマル
■ 法线
ノーマルとは、ポリゴンの向きを基準にする座標系のことで、この頂点および面の向きのことをノ —マル (法線) といいます。頂点あるいは面に直行 する方向(垂直になる方向)がZ軸となり、これは主に編集モードで頂点や面を膨らますように変形 したい時などに使います。
法线是指以多边形的朝向为基准的坐标系,顶点和面的朝向被称为法线。与顶点或面垂直的方向(即垂直方向)被称为 Z 轴,这主要在编辑模式下用于希望将顶点或面膨胀变形时使用。
また、法線の方向は3Dビューポートの右上にあるビューポートオーバーレイ(3Dビューポート内の表示方法を変えることができるメニューで、下矢印をクリックすると表示されます。丸が2つ重なっているアイコンの方は オーバーレイを表示で、座標軸や頂点の表示、非表示などが行えます)内にあるノーマルの法線を表示から面を クリックすることで確認できます。また、サイズから法線の大きさも調整することができるので、確認をしてみ ると良いでしょう。ちなみにBlender 4.0 (ベータ版) では、3Dビューポートの右上にメッシュ編集モードと いう項目が新たに追加されており、その中に法線の向きに関する項目などが移動しています。
此外,法线的方向可以在 3D 视口右上角的视口叠加(这是一个可以改变 3D 视口内显示方式的菜单,点击下箭头可显示)中,从法线显示面通过点击来确认。同时,您还可以通过大小来调整法线的大小,因此建议您进行确认。顺便提一下,在 Blender 4.0(测试版)中,3D 视口右上角新增加了一个名为网格编辑模式的选项,相关的法线朝向的选项已经移到了这里。
■ジンバル ■万向节
ジンバルとは、サイドバー ( N キー) のアイテム内 にある回転のモードを変更することで座標系が変 わるモードです。デフォルトではXYZオイラー角 となっていて、XYZオイラー角では、Z軸方向が常にグローバルのZ軸を向くようになり、このモ ードでZ軸方向に回転すると、全ての軸が回転す るようになります。ここで Y軸を回転すると、Z軸 は回転せず、X軸が回転するようになります。そ してX軸を回転すると、Y軸もZ軸も回転しません。 つまり、ざっくりまとめると左のXは一番下っ端 でY軸とZ軸には逆らえない、Yはその真ん中でX
云台是一种通过改变侧边栏(N 键)内项目的旋转模式来改变坐标系的模式。默认情况下是 XYZ 欧拉角,在 XYZ 欧拉角下,Z 轴方向始终指向全局的 Z 轴,而在此模式下沿 Z 轴方向的旋转会导致所有轴同时旋转。在这里,旋转 Y 轴时,Z 轴不会旋转,X 轴将旋转。然后旋转 X 轴时,Y 轴和 Z 轴都不会旋转。换句话说,简单总结一下,左边的 X 是最底层的,无法反抗 Y 轴和 Z 轴,Y 则位于中间而 X
軸を回転できる、そして右のZが一番偉いため、X軸もY軸も回転できるという構造となっています。 これは他のオイラー角も同じ構造になっていますので、3つの座標軸の順番に注意しながら、実際に回転をして みて確認をすると良いでしょう。
轴可以旋转,而右边的 Z 是最重要的,因此 X 轴和 Y 轴也可以旋转。其他欧拉角也是相同的结构,因此在实际进行旋转时,注意三个坐标轴的顺序进行确认将是很有帮助的。
ビュー 视图
ビューは現在見ている視点に合わせた座標系で す。 Z軸が現在見ている視点の奥行き、X軸が左右、 Y軸が上下です。
视图是根据当前查看的视点的坐标系。 Z 轴是当前查看视点的深度,X 轴是左右, Y 轴是上下。
■ カーソル
■ 光标
カーソルは3Dカーソルを基準とした座標系です。 サイドバー(
N
≠
N
≠
N!= \mathrm{N} \neq ) のビュー内にある3Dカーソ ルから回転の数値を入力することで、座標を回転 させることができます。
光标是基于 3D 光标的坐标系。 通过在侧边栏(
N
≠
N
≠
N!= \mathrm{N} \neq )的视图内输入 3D 光标的旋转数值,可以旋转坐标。
ちなみにショートカットのGキー、Rキー、Sキー だけで操作をすると、座標系が見えず分からなく なることがあります。そこでオブジェクトや頂点 を選択した状態で、画面左のツールバー (Tキー) から移動、回転、スケールを選択すると、現在の座標系が目に見えるようになり分かりやすくなり ます。
顺便说一下,如果只使用 G 键、R 键、S 键等快捷键操作,有时会看不到坐标系而感到困惑。因此,在选择对象或顶点后,从屏幕左侧的工具栏(T 键)中选择移动、旋转、缩放,当前的坐标系就会变得直观,更容易理解。
3-3 目の周りをモデリング 3-3 眼部周围建模
ここからは目の周りのモデリングです。平面の頂点を移動させ、下絵の目を包み込むように変形させます。そこ から縌と横に3つループカット(Ctrl+Rキー)し、以下の画像のようにモデリングしていきます。人物モデリン グは形状が複雑なため、とても時間がかかります。そのため、一気に終わらせるのではなく、少しずつでいいの で1つ1つを丁寧に完成させた方が、無理なくモデリングができます。
从这里开始是眼睛周围的建模。移动平面的顶点,使其变形以包围底图中的眼睛。然后,在周围和横向进行三个循环切割(Ctrl+R 键),并像下图一样进行建模。人物建模由于形状复杂,非常耗时。因此,不要一口气完成,而是每次一点点地细致完成,这样可以不费力地进行建模。
2次に平面の下の頂点2つを同じくShift+左クリックで選択し、Gキー>Zキーを押して、Z軸方向に「0.014」移動します。
其次,在平面的下方选择两个顶点,同样使用 Shift+左键点击,然后按下 G 键>Z 键,向 Z 轴方向移动「0.014」。
03 横の頂点を個別に移動 03 分别移动横向顶点
次は平面の右側の頂点2つをそれぞれ選択し、Gキー>Xキーと押して、X軸方向に1つずつ移動させます。
接下来选择平面的右侧两个顶点,分别按下 G 键>X 键,将其沿 X 轴方向逐个移动。
Step 頂点の位置ですが、ここでは下絵に合わせていきます。
步骤:顶点的位置,这里要与草图对齐。
04中央の頂点の移動
04 移动中央的顶点
(1) 横から見たときの形状をざっくり制作していきます。平面の左側(ミラーの中心)の頂点をShift + 左 クリックして選択します。
(1) 先从侧面粗略制作形状。选择平面左侧(镜像中心)的顶点,按下 Shift + 左键。
2次にテンキーの3を押して、右側の視点(ライト)にします。先程選択した頂点が、別の頂点に隠れてしまい見 えなくなりましたが、正面 (フロント) のときに選択しましたので、Gキー>Yキーと押して、選択した頂点2つ をY軸移動しましょう。大体下絵の鼻先まで来たら左クリックで決定します。このように頂点を予め前に出すこ とで、正面からメッシュを作り込んだ後、横から見た時に、既に立体感のある状態から始められるため調整がし やすくなります。
(2) 接下来按数字键盘的 3,切换到右侧视点(灯光)。刚才选择的顶点被另一个顶点遮挡,看不到,但由于是在正面(Front)时选择的,所以按 G 键 > Y 键,移动选择的两顶点到 Y 轴。大致到达草图的鼻尖时,左键点击确定。通过提前将顶点向前移动,从正面制作网格后,从侧面看时,已经可以从有立体感的状态开始,调整起来更容易。
ループカットを適用
应用循环切割
1終わったら、次はループカットをし、目の形状になるように整えていきます。平面の左端か右端 ( ラー側ではなく編集ができる方の平面) にマウスカーソルを置いて、Ctrl+Rキーを押すと、黄色い横線 が表示されます。そのままマウスホイールを上下に動かすと、数を調整することができます。ここでは分割数を3つにしたいので、黄色い横線が3つになったら左クリックを押して、そのまま右クリックで位置を決定してメッシュを分割しましょう。
完成 1 后,接下来进行循环切割,并将其调整成眼睛的形状。将鼠标光标放在平面的左端或右端(不是艺术家的那侧,而是可以编辑的那侧),按下 Ctrl+R 键,会出现黄色的横线。继续上下滚动鼠标滚轮,可以调整数量。这里我想分成 3 份,所以当黄色横线变成 3 条时,点击左键,然后右键确定位置并分割网格。
2同様に、平面の上端か下端にマウスカーソルを置いて Ctrl+Rキーを押します。黄色い縦線が表示されますの で、マウスホイールを動かして3つに調整します。左クリックを押したら、そのまま右クリックで位置を決定し てメッシュを分割します。この上下左右に分割した真ん中が後に目となる部分です。ちなみに右クリックでルー プカットを決定すると、左下にオペレーターパネルが表示されますが、ここの分割数から分割する数を決めるこ ともできます。
同样地,将鼠标光标置于平面的上端或下端,然后按下 Ctrl+R 键。黄色竖线出现后,转动鼠标滚轮将其调整为三等分。按下左键后,再右键点击确定位置,并分割网格。这个上下左右分割的中间部分将作为之后的眼睛部位。顺便一提,右键点击确定循环切割后,左下角会显示操作面板,您也可以通过这里的分割数来决定分割的数量。
06
頂点の削除
删除顶点
真ん中の頂点は必要ないので、左クリックで選択してXキーかDeleteキーを押して削除メニューから頂 Step点を選択しましょう。
中间的顶点是多余的,所以请左键点击选择,然后按 X 键或 Delete 键从删除菜单中选择删除顶点。
次は目の周りのトボロジーを作るために、頂点を押し出していきます。真ん中の頂点を1つ削除したこ とで、8つの頂点による穴ができたかと思います。ここでこの8つの頂点をつなげている辺をAlt+左ク リック(辺ループ選択)をします。
接下来,为了构建眼睛周围的拓扑,我们将挤出顶点。通过删除中间的一个顶点,形成了一个由八个顶点构成的孔。在这里,我们通过按 Alt + 左键单击来选择连接这八个顶点的边(边循环选择)。
面を作成
创建面
11まずは3Dビューポートの上部にあるトランスフォームピボットポイントが中点になっていることを確認します(中点以外だと上手く拡縮できなくなる可能性があります)。
首先,确认 3D 视口上方的变换枢轴点位于中心位置(如果不是中心位置,可能无法正确缩放)。
POINT 要点
頂点の重複とマージについて 关于顶点的重复与合并
Eキーによる押し出しのショートカットを右クリックでキャンセルすると頂点や面が重なってしまうため、Ctrl+Z キーで戻した方が望ましいですが、それでも気づかずにキャンセルしていて、そのままモデリングを進めてしまう場合があります。この頂点が同じ位置にあることを頂点の重複といい、これを放置していると、たとえばサブディ ビジョンサーフェス(オブジェクトのメッシュを細分化して表面を滑らかに見せてくれる機能)を追加したときに形状が崩れたり、ヘベル(角を丸めたり辺を追加したりする機能で、Ctrl+Bキーがショートカットです)が上手く いかなかったりなど、様々なエラーの元にもなります。この重複した頂点を削除するためにはマージ機能を使うと良いでしょう。
通过 E 键进行挤出的快捷方式如果通过右键取消,会导致顶点或面重叠,因此建议使用 Ctrl+Z 键撤销。然而,有时可能在未察觉的情况下取消并继续建模。这种顶点位于同一位置的现象称为顶点重复。如果放任不管,例如在添加细分曲面(通过细分对象网格使表面显得光滑的功能)时,可能会导致形状崩溃,或者在对边缘进行处理时(Ctrl+B 键是快捷方式)出现问题,成为各种错误的根源。为了删除这些重复的顶点,使用合并功能是很好的选择。
マージとは、選択している2つ以上の頂点を1つにまとめる機能です。3Dビューポート上部のヘッダーにあるメッ シュ>マージ(Mキー)から使用することができます。たとえば中心にを選ぶと、2つの頂点間の中心にまとめるこ とができます。また、最初あるいは最後に選択した頂点を基準に結合でき、結合のタイブも決めることができます。 さらにオペレーターパネルから後に結合タイプの変更もできるので、ここから調整するという方法もあります。
合并是将选中的两个或多个顶点合并为一个的功能。可以从 3D 视口顶部的标题中通过网格>合并(M 键)来使用。例如,选择中心,可以将两个顶点之间的中心合并。而且,可以以最初或最后选择的顶点为基准进行合并,并且可以决定合并的类型。此外,您还可以在操作面板中更改合并类型,所以也可以通过这里进行调整。
重複した頂点を削除したい場合は距離でを使うことをお すすめします。これは先程のマージとは異なり、選択し ている頂点の中から、設定した距離以下の位置にある頂点同士を1つにまとめてくれる機能です。たとえば右側 の画像だと 8 つの頂点が重複しているので、まずはAキー で全ての頂点を選択します。次にヘッダーにあるメッシュ >マージ>距離でをクリックします。如果您想删除重复的顶点,建议使用按距离合并。这与前面的合并不同,它是将选择的顶点中,设置的距离以下位置的顶点合并为一个的功能。例如,在右侧的图像中,有 8 个顶点重复,因此首先使用 A 键选择所有的顶点。然后单击标题中的网格>合并>按距离合并。
すると、画面の一番下にあるステータスバーを見ると、重裑頂点があった場合は ○個の頂点が削除されました と表示されます。さらにオペレーターパネルから結合距離の調整も可能です(デフォルト値は「0.0001m」)。も しメッシュの表示がおかしい、操作が手くいかないと
然后,在屏幕最底部的状态栏中查看,如果存在重叠的顶点,将显示“已删除○个顶点”。此外,还可以通过操作面板调整合并距离(默认值为“0.0001m”)。如果网格显示异常或操作不顺利,
いう事態になりましたら、頂点が重複してることが原因 かもしれないので、距離でを試してみて下さい。可能是由于顶点重复所导致的,请尝试调整距离。
目の周辺にできた面の流れを、よりきれいにするために頂点を Gキーで動かして、下絵に合わせていき ます。まずは穴と外側の間にある頂点8つをそれぞれ1つずつ選択し、Gキーで動かして、下絵の目を囲 むように位置を調整します。また、下絵の目の周りに隙間を空けるように頂点を配置しましょう。この段階では多少目の形がいびつでも構いません。
为了使眼睛周围的面流动更加整洁,我们将通过按 G 键移动顶点,以适应底图。首先,选择位于孔与外侧之间的 8 个顶点,每个选择 1 个,按 G 键移动,使其位置调整到围绕底图的眼睛周围。此外,顶点应该被放置以留出底图眼睛周围的间隙。在这个阶段,眼睛的形状稍微不规则也没关系。
10
頂点のスライド
顶点滑动
これに伴い、外側の面の形状に無理が生じたので、外側の頂点も Gキーで動かして調整します。ここで頂点の調整に役立つ操作を紹介します。それは頂点をスライドで、頂点を辺に沿って動かすことができ る操作となります。
因此,外部面的形状产生了不合理的地方,所以外部顶点也用 G 键移动并进行调整。这里介绍对调整顶点有帮助的操作。即可以通过滑动顶点,使顶点沿着边移动的操作。
まずはスライドしたい頂点を選択してGキーを2回押します(あるいはShift
+
V
+
V
+V +V キー)。すると、辺ス ライドモードに入るのでマウスを動かすと、黄色い線が表示されるようになり、周辺の辺に沿って頂点 の位置を決めることができます。操作は左クリックで位置を決定、右クリックでキャンセルとなります。 また、頂点を選択した状態でヘッダーにある頂点(Ctrl
+
V
+
V
+V +V キー) >頂点をスライドをクリックし、左ド ラッグすることでも操作が可能です。
首先选择要滑动的顶点并按两次 G 键(或者按 Shift 键)。然后进入边滑动模式,移动鼠标时会出现黄色线条,可以根据周围的边确定顶点的位置。操作方法是左键确定位置,右键取消。另外,选中顶点后,点击顶点(Ctrl 键)> 顶点滑动,左拖动也可以进行操作。
2このスライドを駆使することで メッシュの外側の形状がガタつく ことなくきれいに揃えられるので、 これで整えていきましょう。
通过灵活使用这个幻灯片,可以将网格外部的形状整齐地对齐,不会出现松动的情况,那么就让我们这样来整理吧。
ちなみに頂点のスライドはツールバ - (Tキー)から行うこともできます。 デフォルトでは辺をスライドになっ ていますが、左ボタン長押しをして頂点スライドという項目にマウスカ ーソルを置いて左ボタンを離すと、選択した頂点に黄色い丸が表示され るようになります。ここから左ドラ ッグで頂点を辺に沿ってスライドで
顺便提一下,顶点的滑动也可以通过工具栏(T 键)进行。默认情况下,它是滑动边,但长按左键并将鼠标光标放在顶点滑动项上,松开左键后,所选顶点将显示一个黄色圆圈。此时可以通过左拖动将顶点沿边滑动。
きるので、こちらを試してみてもい 所以,也可以试试这个
いでしょう (作業が終わったらツールバーの一番上の選択ツールに戻すのを忘れないようにしましょう)。吧(工作完成后,别忘了回到工具栏最上面的选择工具)。
11
頂点の調整
顶点调整
最後は穴の頂点 8 つを Gキーで動かして調 Step 整します。コッとしては、上の頂点と下 の頂点は、目がきれいに閉じられるよう に上下合わせることです。このように、人物モデリングを行うときも、最初は必要最低限の頂点から始めた方がモデリン グしやすいです。頂点は後で増やす事も できます。また、この後サブディビジョ ンサーフェスも追加するので、今は頂点数は最低限のまま次の作業を進めていき ます。
最后将 8 个顶点用 G 键移动并调整形状。关键的是,上部和下部的顶点应该上下对齐,以便眼睛能够完美闭合。在进行人物建模时,建议从必要的最少顶点开始,这样更容易进行建模。顶点数量可以在以后增加。此外,由于稍后会添加细分曲面,因此此时顶点数量保持在最低限度,以继续进行接下来的工作。
POINT 点
頂点を整えるためには 为了整理顶点
以下の画像のように頂点がまっすぐ並ばずカクカクしてしまった場合の解決方法です。まず、問題のある頂点を Alt+左クリックして辺ループ選択をします。次にGキー>Zキー>「0」と入カし、左クリックかEnterを押すこ とで、Z軸方向に頂点をまっすぐ揃えることができます(左下のオペレーターパネルからスケールZを「0」と入カ することで調整も可能です)。これはX軸やY軸にも応用できますので、覚えておくとモデリングが渉ります。
以下是解决当像下面的图片那样顶点没有笔直排列而变得曲折的情况的方法。首先,使用 Alt+左键单击选择出现问题的顶点的边循环。接下来按下 G 键,然后输入 Z 键和 "0",通过单击左键或按 Enter,可以将顶点在 Z 轴方向上对齐(也可以通过左下角的操作面板将 Scale Z 设为 "0" 来进行调整)。这也可以应用于 X 轴和 Y 轴,所以记住这一点会改善建模。
また、斜めに傾いている頂点を整えたい場合は、トランスフォームの座標系をノーマルに変えます。次に側面の頂点 をボックス選択(Bキー)やShift+左クリックなどで選択し、Sキー>Zキー> 「0」と入カからの左クリックか Enterを押すことで、ある程度揃えることができます(終わったらグローバルに戻しましょう)。
如果想要调整倾斜的顶点,请将变换的坐标系更改为正常。接下来,使用框选(B 键)或 Shift + 左键单击选择侧面的顶点,然后按 S 键再按 Z 键,输入“0”后左键单击或按 Enter 键,就可以在一定程度上进行对齐(完成后请记得切换回全局模式)。
正面(フロント)の編集作業が終わったら、横からの形状も整えていきましょう。テンキーの3を押して
正面(前面)的编辑工作完成后,我们也来调整侧面的形状吧。按数字键盘的 3 键。
Step 右側(ライト)の視点にします。まずは横顔の輪郭に沿って頂点を移動させます。左側の頂点3つをGキ
−
>
Y
キ
ー
と
−
>
Y
キ
ー
と
- > Yキーと ->Y キ ー と キ ー と 押してY軸固定にし、下絵の横顔の輪郭に合わせます。
切换到右侧(右)视角。首先沿着侧脸的轮廓移动顶点。按住 G 键
−
>
Y
キ
ー
と
−
>
Y
キ
ー
と
- > Yキーと ->Y キ ー と キ ー と 并锁定 Y 轴,将左侧的三个顶点与底图的侧脸轮廓对齐。
13 目の周りの頂点を倜整 调整眼睛周围的顶点
次に目の周りの頂点を整えていきます。内側の穴の頂点 8 つをそれぞれ Gキーで移動し、下絵の横目に Step 合わせます。
接下来调整眼睛周围的顶点。将内侧洞口的 8 个顶点分别用 G 键移动,使其与下画的横眼对齐。
さらに穴の周りにある頂点8つ も形状を整えていきます。目の周りは少しへこんでいるので、目を中心に吸い込まれていくよ うな形状にするのがコツです。 また、目尻あたりの面の見える面積は小さくすると、斜め顔の モデリングが上手くいきやすい です。
此外,继续调整洞周围 8 个顶点的形状。眼睛周围稍微凹陷,以眼睛为中心,形成被吸入的形状是关键。另外,眼尾附近的面看得面积较小,这样斜面建模更容易成功。
15 外側の頂点の調整 外侧顶点的调整
外側の頂点も修正します。ここ は
G
G
G G キー> YキーでY軸方向に固定して調整しましょう(スラ イド移動にすると正面から見た とき崩れてしまいます)。こち らも穴へと吸い込まれていくよ うな形状にしていくと良いです。
外侧的顶点也会进行修正。这里使用
G
G
G G 键 > Y 键在 Y 轴方向上固定并进行调整(如果滑动移动,正面查看时会崩溃)。这里也可以进行成孔状的形状调整。
テンキーの1を押して、もう一度正面(フロント)にし、不自然なところがないかを確認します。目尻側
按下小键盘的 1,再次转回正面(前面),检查是否有不自然的地方。眼角侧
Step が飛び出ていますので、ここを修正しましょう。目尻側の頂点をそれぞれ Gキー>XキーでX軸固定に して頂点を修正します。曲線を描くように頂点を修正し、顔の側面が少しだけ見えるようにするのがコ ツです。この側面の幅は顔を調整する際に結構見落としやすいので注意しましょう。
步骤跳出来了,让我们来修正这里。分别使用 G 键>X 键固定 X 轴来修正眼角侧的顶点。像画曲线一样修正顶点,使脸的侧面稍微可见是一个技巧。这个侧面的宽度在调整脸部时很容易被忽略,所以要注意。
17 全体の硨詇
17 全体的硨詇
一旦視点を斜めに変えて、正面と側面とはっきり分かれている目の周りになっていれば大丈夫です。こ
一旦改变视角,眼睛周围如果明显分开正面和侧面就可以了。
Step こからさらに修正することもできますが、まずはざっくり顔を完成させることを優先し、ひとまずここ は終わりとします。作業が終ったら保存(Ctrl+Sキー)を忘れずに行いましょう。
你可以进一步修正从这里开始,但首先优先完成大致的面孔,暂时就到此为止。完成工作后,请务必保存(按 Ctrl+S 键)。
Column 列
頂点をスムーズにについて 关于顶点的平滑处理
頂点調整が上手くいかず、ガタガタしてしまった場合の対策も紹介します。たとえば以下の画像の ようになってしまった場合は、ボックス選択(B キー) やサークル選択(Cキーでキャンセルは右 クリック)による左ドラッグの選択や、Shift +左クリックなどを駆使し、ガタついた頂点のみを選択します。
如果顶点调整不顺利,导致模型出现晃动,我们也会介绍相应的对策。例如,如果出现以下图像中的情况,可以利用框选(B 键)或圈选(C 键,取消为右键)进行左键拖动选择,或使用 Shift + 左键等方式,只选择晃动的顶点。
頂点を選択したら、次にヘッダー内にある頂点 (Ctrl+Vキー)をクリックし、メニュー内にあ る頂点をスムースにを選択しましょう。右クリッ クからのメニューでも行けますが、3Dビュー ポートの左上にある厠点選択モード(1キー)で ないと頂点をスムーズには表示されないで注意し ましょう。选择顶点后,接下来点击标题栏中的顶点(Ctrl+V 键),在菜单中选择“平滑顶点”。也可以通过右键菜单进行操作,但需要注意,只有在 3D 视图窗口左上角的顶点选择模式(1 键)下,顶点才会平滑显示。
すると、頂点を自動で整えてくれるようになりま す。さらに左下のオペレーターパネルのスムージ ング(デフォルトは0.5)とリピート(デフォル トは1)から細かい調整が可能なので、ここから
然后,它会自动调整顶点。此外,左下角的操作者面板中的平滑(默认值为 0.5)和重复(默认值为 1)允许进行细微调整,因此您可以从这里开始
数値調整をして頂点をスムーズにしていきましょう。もし楽に頂点をきれいに整えたいと思ったら、この機能を使 うことをおすすめします。
通过调整数值来平滑顶点。如果您想轻松地整理顶点,我们建议使用此功能。
3-4 ロ周りをモデリング 3-4 塑造周围轮廓
目の周りのモデリングが終わったら、次は下の口の周りをモデリングしていきます。まずはロの周り(類や顎の ライン) からモデリングを行い、その後口をモデリングしていきます。
眼睛周围的建模完成后,接下来是塑造下唇周围的部分。首先从轮廓(颧骨和下颌线)开始建模,然后塑造嘴巴。
頂点を追加
現在のモードが編集モード (Tabキー) かつ視点が正面視点(テンキーの1)であることを確認したら、右側 の側面の頂点を左クリックで選択します。次にEキーで頂点を押し出し、顎先へとつなげていきます。
:添加顶点
确认当前模式为编辑模式(Tab 键)并且视图为正面视图(小键盘的 1),然后右侧面上的顶点左键点击选择。接着按 E 键挤出顶点,连接到下巴。
:
次にこの側面と顎先をつなげた頂点2つ(辺)をShift+左クリックで選択し、ヘッダー内の辺(Ctrl+E
然后 Shift+左键点击选择连接这个侧边和下巴的顶点(边),再按 Ctrl+E 选择头部的边缘
Step キー) をクリックして細分化を選択します。すると、辺の真ん中に1つ頂点が追加されました。細分化と は、選択した辺や面を分割することで、より細かく作り込むことができる機能となります。デフォルト では分割数は「1」なので、左下のオペレーターパネルから「2」に設定しましょう。
点击 "细分" 按钮。此时,边的中点会添加一个顶点。细分功能是通过分割所选的边或面,从而实现更精细的建模。默认情况下,分割数为 "1",所以我们从左下角的运算符面板将其设置为 "2"。
03
顔のラインに合わせて頂点を移動
根据面部线条移动顶点
分割で増やした頂点2つをそれぞれ G キー>X キーで下絵に合わせて移動させます。目から顎先にかけての外側の輪郭は、ホームベースのよ うな形にするのがコツです。
将通过分割增加的两个顶点分别移动到与底图相符的位置,按 G 键和 X 键。目到下巴的外轮廓形状最好像一个本垒板。
ングしていきたいので、テン キーの3を押して視点を右側 (ライト)にします。側面の右側から頻先までの頂点が全て Y軸方向に揃っているかを確 かめるために、ボックス選択 (Bキー)で選んだら、サイド バー (Nキー)を表示させ、 アイテムからトランスフォー ムパネル内の
Y
Y
Y Y がOになって いることを確認します。ここ が 0 以外だと後に行う数值入力が上手くいかない可能性が あります。
我想要保持进行中的视点,所以按下数字键 3 使视角向右(灯光)。为了确保侧面右侧到频先的所有顶点都在 Y 轴方向上对齐,使用框选(按 B 键)选择后,显示侧边栏(按 N 键),并从物品中确认变形面板内的
Y
Y
Y Y 为 O。如果这里不是 0,后续输入数值可能不会顺利。
もし以下の画像のように頂点がバラバラでY軸の数値もO以外だったら、まず側面の右側から頧先までの頂点を選択し、Sキー>Yキー>「0」からの左クリックかEnterを押して、頂点をY軸に揃えましょう。
如果顶点像下图这样分散,并且 Y 轴的数值也不是 0,那么首先选择侧面右侧到顶端的所有顶点,按下 S 键>Y 键>左键点击或按下 Enter 键,将顶点对齐到 Y 轴。
そして頂点の選択を維持したままの状態で、サイドバーのアイテムのトランスフォーム内のYの値を「0」にする と、ちょうどY軸に揃えることができます。他の頂点もSキーを押してX、Y、Zからの「0」で調整すると整えや すいです。Yの値を「0」にすると頂点が変な方向へ行ってしまう場合は、オブジェクトの座標軸(ローカル)が回転している可能性があるので、その場合はトランスフォームパネル内にあるグローバル(3Dビューポート内の座標軸) をクリックして、もう一度Yの数値を「0」にするときれいに揃います。
然后在保持顶点选择的状态下,将侧边栏项目变换中的 Y 值设置为“0”,就可以正好对齐到 Y 轴。其他顶点也可以按下 S 键,从 X、Y、Z 中的“0”进行调整,更容易对齐。如果将 Y 值设置为“0”后,顶点向奇怪的方向移动,可能是物体坐标轴(局部)旋转了,这时可以点击变换面板内的全局(3D 视图中的坐标轴),再次将 Y 数值设置为“0”,就可以整齐对齐。
Column 列
サイドバーのトランスフォームパネルについて ここではサイドバー(Nキー)のアイテムにあるトラン スフォームパネルについて少し踏み込んでいきます。こ の項目は、主に数値入力で移動、回転、拡縮といったこ とを行う際に使います。そしてオブジェクトモードと編集モードでは数値が少し変わっていて、たとえばオブ ジェクトモードの場合だと、オブジェクトを選択する と、そのオブジェクトの位置や回転、スケールの数値の確認ができます。
关于侧边栏的变换面板,这里将深入探讨侧边栏(N 键)项目中的变换面板。此项目主要用于通过数值输入进行移动、旋转、缩放等操作。并且在对象模式和编辑模式中,数值会稍有不同,例如在对象模式中,选择对象时可以查看其位置、旋转和缩放的数值。
一方編集モードだと、選択した頂点の現在の位置に関す る情報などがここに表示されます。また、こちらのモー ドで編集をしても、オブジェクトモードでの位置、回転、 スケールの数値に変化はありません。なぜなら、編集 モードは、オブジェクトそのものを変形させるのではな く、頂点などを操作して変形させるモードだからです。
另一方面,在编辑模式下,这里会显示所选顶点的当前位置等信息。而且,即使在此模式下进行编辑,对象模式中的位置、旋转和缩放数值也不会发生变化。这是因为编辑模式并不是直接变形对象本身,而是通过操作顶点等方式进行变形。
編集モードで頂点を複数選択した場合は、それらの中点 か数値で表示されるようになります。
在编辑模式下选择多个顶点时,它们的中间点将通过数值显示出来。
試しに自分で頂点や面を選択して数値が変化することを確認してみましょう。
尝试自己选择顶点或面,看看数值是否发生变化。
また、下にグローバル(3Dビューポート内の座標軸) とローカル(オブジェクトの座標軸)という項目が用意されていますが、これらはグローバル座標軸かロー カル座標軸での頂点の位置の値に切り替える項目です。 グローバルは複数の頂点を揃えたいときなどに役立ち ますので、使い方を知っておくと良いでしょう。
此外,下方提供了全局(3D 视口中的坐标轴)和局部(物体的坐标轴)两个选项,这些是切换顶点位置值为全局坐标轴或局部坐标轴的项目。当您希望对齐多个顶点时,全局坐标轴会很有用,因此了解其用法会比较好。
顎のラインを調整 调整下巴的轮廓
頂点を揃えたら、次に下の頂点3つをそれぞれ数値入力をして位置調整し、顎のラインを制作します。 まず一番下の頂点(顎先となる部分)を選択し、Gキー>Yキー>「-0.038」と入力、次に下から二番目 の頂点を選択し、Gキー>Yキー> -0.015 」と入力、最後に下から三番目の頂点を選択、Gキー
>
Y
>
Y
> Y >Y キ -> 「-0.004」と入カします(オペレーターパネルから移動Yの値を入力することで調整もできます)。
对齐顶点后,接下来对下方的三个顶点分别输入数值进行位置调整,制作下巴轮廓。首先选择最底部的顶点(下巴尖部分),按 G 键>Y 键> 输入「-0.038」,然后选择倒数第二个顶点,按 G 键>Y 键> 输入「-0.015」,最后选择倒数第三个顶点,按 G 键
>
Y
>
Y
> Y >Y 输入「-0.004」(也可以通过操作面板输入移动 Y 的值来进行调整)。
次は鼻先と顎先を辺で結びます。鼻先の頂点と顎先の頂点2つを複数選択し、3Dビューポートの上部に あるヘッダーから頂点(Ctrl +V キー) >頂点から新規辺/面作成(Fキー)を選びます。すると、2つの頂点間に辺を作ることができます。これは選択した頂点の間に辺や面を作成する操作となり、ショートカ ットのFキーはメッシュを素早く作成するためによく使いますので覚えておくことをおすすめします。
接下来将鼻尖和下巴尖通过边连接起来。选择鼻尖顶点和两个下巴尖顶点,在 3D 视口顶部的头部选择顶点(Ctrl + V 键)> 从顶点创建新边/面(F 键)。这样就可以在两个顶点之间创建一条边。这是创建所选顶点之间边或面的操作,快捷键 F 键常用于快速创建网格,建议记住这一点。
07細分化して頂点を移動
07 细分化并移动顶点
①現在頂点2つが選択状態なので、ヘッダーの辺(Ctrl+Eキー)>細分化をクリックし、左下のオペレ ーターパネルから分割数を「3」にします。
qquad \qquad ①目前选择了两个顶点,因此请点击头部的边(Ctrl+E 键)>细分化,然后在左下角的操作面板中将分割数设置为“3”。
qquad \qquad
②分割したら、頂点をスライド移動(Gキーを2回押すかShift
+
V
+
V
+V +V キー) させ、右の画像のように並 べます。上の頂点は後に鼻を構成し、下の頂点2 つは目の下から口の下へ流れるトポロジーとなり ます。
②分割后,顶点滑动移动(按 G 键两次或 Shift
+
V
+
V
+V +V 键),排列成右侧图像所示。上方的顶点将构成鼻子,下方的两个顶点形成从眼睛下方到嘴巴下方的拓扑结构。
辺を削除
删除边缘
口周りの辺は使わないので、この2つの頂点をShift+左クリックで選択し、Xキー かDeleteキーを押してメニュー內にある辺をクリックし、辺のみを削除します。
由于不使用口周围的边,因此请按住 Shift 并左击这两个顶点,按 X 键或 Delete 键,然后在菜单中单击边缘以仅删除边缘。
09ループカットで鼻のラインを作成次は鼻を作成していきます。 テンキーの1を押して視点を正面(フロ ント) にし、鼻の上部の辺にマウスカーソ ルを置いて、ループカットのショートカ ットである Ctrl+R キーを押して、辺を1 つ追加して左クリックで辺の位置を決め るモードにしたら、次に右クリックで位置を中央に決定します。
在 09 循环切割中创建鼻子轮廓,接下来开始制作鼻子。 按下数字键盘上的 1,将视角调整为正面(前面),将鼠标光标放在鼻子的上部边缘上,按下循环切割的快捷键 Ctrl+R,添加一条边,然后左击确定边的位置,接着右击以确定位置在中央。
2頂点をGキーで移動し、鼻周りを小さくします。右側の画像のように鼻は小さくした方が顔が可愛 く見えやすいです。
用 G 键移动 2 个顶点,并缩小鼻子的周围。右侧的图片显示鼻子越小,脸看起来越可爱。
③最後は鼻周りの頂点4つを選択し、
F
F
F F キーで面 で作成しましょう。これで簡単な鼻の完成です。
最后选择鼻子周围的 4 个顶点,用
F
F
F F 键创建面。这样就完成了简单的鼻子。
頬の面を作成
创建脸颊的面
次は後に頬となる面を作成します。口の下の頂点2つと頬の頂点2つを選択し、Fキーを押して選択した頂点間に面を作成します。
接下来创建将成为脸颊的面。选择口下方的两个顶点和脸颊的两个顶点,按 F 键在选定的顶点之间创建面。
面をループカット 面的循环切割
①作成した面の左右の辺にマウスカーソル ①在创建的面的左右边缘移动鼠标光标
Step を置いて、ループカット (Ctrl+Rキー) で マウスホイールを動かして辺を横2つ追加 します。左クリックを押した後に、右クリ ックで位置を中央に決定します(オペレー ターパネルから分割数を増やすこともでき ます)。後に側面を面で埋めていくため、 ここはループカットを2つにしてメッシュ を分割しています。放置一个 Step,使用环切(Ctrl+R 键)通过移动鼠标滚轮添加两条边。左键点击后,右键点击将位置确定在中心(也可以从操作面板增加分割数)。之后,侧面将用面填充,因此这里是将环切分为两个,从而分割网格。
2 ループカットした辺2つ(頂点4つ)をそれぞれ選択し、Gキーを押して画像のように移動させま す。顎のラインの頂点を基準に移動させる、側面 に少しだけ隙間を空けておく、口の真ん中に空洞 ができるようにするのがコッです。このように面 を調整することで、頬がふっくらして正面顔や斜 め顔が可愛く見えやすいです。选择两个环切的边(4 个顶点),分别按 G 键并像图中一样移动。以下巴的顶点为基准进行移动,在侧面留出一点间隙,使嘴的中间形成一个空洞,这是关键。通过这种方式调整面,可以让脸颊显得丰满,更容易显得正面和斜面的脸可爱。
12 醂啷
12 呄咣
現在側面が空洞なので、面を埋めていき ます。ここではFキーを用いて楽に面を作成する方法がありますので紹介します。 まずは側面の上の頂点2つをShift+左 クリック(あるいはボックス選択)で選択 します。
现在侧面是空洞的,所以要填充它。这里介绍一种使用 F 键轻松创建面的方法。首先选择侧面上方的两个顶点,按住 Shift 并左键单击(或进行框选)。
2次にFキーを3回押すと、ポンポンと面を連続 で埋めてくれます。このように面を作りたい部分 の辺が揃っていれば、手軽に面が作成できるので この操作はとても役立ちます。
按 F 键三次可以连续填充面。如果您想要制作的面的边缘对齐,那么这样就可以轻松创建面,这个操作非常有用。
Column 列
Fキーの注意点 F 键的注意事项
このFキーを用いて連続で面を埋める機能はすごく作業効率が上がるのですが、過剩にFキーを押すと、場合によっ ては面が思いもよらぬところに作成されたりするので、必要な回数だけFキーを押して面を作成しましょう。
使用 F 键连续填充面的功能可以大大提高工作效率,但如果过度使用 F 键,有时可能会在不期望的位置创建面,因此只需按需要的次数来创建面。
また、ミラーの中央側に辺があった場合、ここから F キーの連続面作成をしようとしてもできないので、こ こも注意が必要です。
此外,如果镜像的中央侧有边,即使尝试从这里进行 F 键的连续面创建,也无法实现,因此这里也需要注意。
13
頬周りを作成 创建脸颊周围
③Dビューポートの上部にあるトランス ③D 视窗顶部的变换
Step フォームビボットボイントが中点である ことを確認しましょう。步骤 确认表单枢轴点位于中点。
2次に口の周りの頂点6つをAlt+左クリックで辺 ループ選択をします。其次,选择口周围的 6 个顶点,使用 Alt+左键单击进行边环选择。
3Eキー>Sキーで押し出しと拡縮を行い、マウ スを動かして調整します。下絵の口のような大き さになりましたら左クリックで決定します。通过按下 3E 键和 S 键进行挤压和缩放,然后移动鼠标进行调整。当轮廓的大小达到嘴的形状时,左键单击以确认。
マウスを動かしすぎると押し出したメッシュ同士 がぶつかってしまい、形状が崩れてしまうので、口の形だと分かるくらいの形状を目指すと良いで しょう。
如果鼠标移动过快,挤压出的网格会相互碰撞,从而导致形状崩溃,因此最好朝着能识别出嘴的形状来进行调整。
14
口を移動
移动嘴巴
次は口を下絵に合わせていきます。頂点が全て選択されている状態でGキーを押して動かすと、口の位置を調整することができます。さらにミラーのクリッビングを有効にしているおかげで、反対側にメッ シュが行かなくなりますので、横方向の大きさも好きなように変えられます。ここの下絵の位置は大ま かで構いません。
接下来我们将根据底图调整嘴巴的位置。当所有顶点处于选中状态时,按 G 键进行移动,可以调整嘴巴的位置。此外,由于启用了镜像裁剪,反方向的网格不会延伸出去,因此可以自由调整横向的大小。这里的底图位置可以大致定位即可。
口の形を整えていきます。
我们来调整嘴巴的形状。
Step 1 横に頂点が4つありますが、X軸に揃えたいの で、それぞれの上下2つの頂点を選択してSキー >Xキー> 「0」と入カし、左クリックかEnterを押しましょう(4ついっぺんにやるとくっついて しまうので、上下2つずつ選択して揃えましょう)。
第一步,虽然有四个顶点在横向上,但因为想要对齐 X 轴,所以选择上下各两个顶点,按 S 键和 X 键输入“0”,然后点击左键或按 Enter(如果一次选择四个会粘在一起,所以请上下各选择两个进行对齐)。
(2)X軸に揃えたら、真ん中の2つの頂点を選択し、下絵 の猫口になるように移動させます。現在頂点数が最低限なので形がカクカクしていますが、まずはモデリング のしやすさ重視ということでこのままで問題ありません。
(2)对齐 X 轴后,选择中间的两个顶点,将其移动到下图的猫嘴形状。当前的顶点数量最低,因此形状有些棱角分明,但为了便于建模,保持这样也是可以的。
MEMO 备忘录
口の上下の頂点を揃えると、口を開けたり閉じたりする といった表情制作をするときに、頂点がぴったりと重 なりますので作りやすくなります。
当上下口的顶点对齐时,制作嘴巴打开或闭合的表情时,顶点就会精确重合,从而更容易进行制作。
16
口元の頂点を修正 修正口元的顶点
一旦テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にします。もし頂点が重なっていて分かりづらい箇所が ありましたら、もう一度正面(フロント)に戻して頂点を選択、また右側(ライト)にして頂点をGキー> Yキーと移動させます。このようにモデリングは視点を切り替えながら、問題のある箇所を修正してい くというのが基本となります。
首先按下数字键盘的 3,将视角切换到右侧(光侧)。如果顶点重叠并且某些地方不太明显,请再次返回正面(前面)选择顶点,然后再切换到右侧(光侧),将顶点移动到 G 键和 Y 键。这种建模方式的基本方法是切换视角来修正有问题的地方。
17Step
17 步
18 口元の頂点を下纕に合わせる 18 将嘴角顶点与下巴对齐
テンキーの1を押して正面(フロント)に し、ここの頂点もそれぞれGキー>Zキ一で移動します。ちなみに口はほんの僅 かに隙間がある方が、表情の制作をする際に口を動かしやすいなど、後に行う作業が楽になります。
按下小键盘上的 1 键,将视角调整为正面(前视图),然后分别使用 G 键>Z 键移动这些顶点。顺便说一下,嘴巴稍微留一点缝隙会比较好,这样在制作表情时更容易移动嘴巴,后续的工作也会更轻松。
顔を修正したいので、テンキーの1で視点を正面(フロント)にしましょう。現在顔を見ると、下絵と合 Step っていない箇所がある上に、面の形に無理がある所があるので修正します。ここで動かすのは主に顛と側面の合計9つの頂点となります。コッは側面の頂点2つはボックス選択(Bキー)でいっぺんに動かし た方が良いことです(それぞれ1つずつ動かしていると調整が大変になります)。
如果想要修正脸部,可以用小键盘上的 1 键将视角调整为正面(前视图)。目前看脸部的形状,发现有些地方与画稿不符,而且脸部形状有些不自然,所以需要进行修正。这里主要移动的是脸颊和侧面的总共 9 个顶点。需要注意的是,侧面 2 个顶点最好用框选(B 键)一起移动(如果分别移动会很麻烦)。
3-5 目と口の中をモデリング 3-5 目和口腔建模
後頭部を先にモデリングしてしまうと後頭部を非表示にしないといけないなど手間がかかるので、その前に目と ロの中をモデリングしていきます。
如果先建模后脑部,就需要隐藏后脑部,麻烦很大,所以在此之前先进行目和口腔的建模。
目の頂点を選択 选择眼睛的顶点
目の周りの辺をAlt+左クリックで辺ループ選択したら、テンキーの7を押して視点を真上(トップ)に切 り替えます。この辺を奥に押し出して、目の中を構成していきます。
用 Alt+左键点击选择眼睛周围的边,然后按下小键盘的 7 键切换到俯视视角。将这些边推到内部,构建眼睛的内部结构。
02
目の押し出し
眼球突出
次に先程選択した辺を押し出したいので、
接下来,我想挤压刚才选择的边,
Eキー
>
Y
キ
ー
て
゙
Y
>
Y
キ
ー
て
゙
Y
> YキーでY >Y キ ー て ゙ Y キ ー て ゙ 軸固定にして顔の奥へ と押し出し、左クリックで決定します。画像では左下のオペレーターパネル(左ク リックで決定すると表示されます)から移動Yに「0.023」と入カして押し出してい ます。
E 键
>
Y
キ
ー
て
゙
Y
>
Y
キ
ー
て
゙
Y
> YキーでY >Y キ ー て ゙ Y キ ー て ゙ 轴固定并将面部向后推,左键点击确定。在图像中,从左下角的运算符面板(左键点击确定后显示)将 Y 轴移动设置为“0.023”并进行推挤。
奥行きを揃える
对齐深度
辺が選択されている状態で、Sキー>Yキ -> 「O」と入カし、左クリックかEnter を押すことで決定します。すると、大き さをY軸にまっすぐ揃えることができ、目 の中が整いました。
在选择边的状态下,按下 S 键 >Y 键 -> 输入“O”,然后按左键或回车键进行确认。这样就可以将 Y 轴的大小对齐,使内部看起来更加整齐。
グリッドフィルで目の中の面を張る次はこの押し出した目の中の辺を面で埋 めましょう。見やすくするためにテンキ一の1を押して、視点を正面(フロント) にします。3Dビューポートの上の、ヘッ ダー内にある面 (Ctrl+Fキー) からグリッ ドフィル(偶数のつながった頂点を面で埋 めてくれる機能)を選択します。
在网格填充中,接下来让我们用面填充这个突出部分中的边。为了更清晰,按下小键盘上的 1,将视角调整为正面(前视)。在 3D 视口顶部的标题栏中,选择面(Ctrl+F 键)中的网格填充(一个可以用面填充偶数连接顶点的功能)。
グリッドフィルを選択したら、左下にオペレータ一パネルが表示されるので、スパンとオフセット を調整します。ここではスパンを「2」、オフセッ トを「2」とします。この画像のように十字のよう な形になれば大丈夫です。もしここで記載されて いる数値を入力したのに上手くいかなかったら、各自スパンとオフセットを調整して下さい。なお、 この画像は一旦ソリッドの透過表示を切り替え (Alt+Zキー) を無効にしています。
选择网格填充后,左下角会显示操作面板,可以调整跨度和偏移量。这里将跨度设置为“2”,偏移量设置为“2”。如果能形成像图片中的十字形就没有问题。如果输入这里所述的数值却不成功,请各自调整跨度和偏移量。另外,这张图片暂时禁用了固态的透明显示(Alt+Z 键)。
05
Step 步骤
表示の設定 显示设置
目の中が終わったので、次は口の中をモデリングしていきます。身体の内部をモデリングする際はワイ ヤーフレームの方が見やすいので、3Dビューポートの右上、ヘッダー内にある3Dビューのシェーディ ングから一番左のワイヤーフレーム(Shift+Zキー)に切り替えましょう。また、ワイヤーフレームの透過を切り替えが有効になっていることを確認しましょう(アイコンが水色なら有効になっています)。無効だとメッシュが透過されないので目の中や口の中が見えなくなります。
眼球已经完成了,接下来我们将开始建模口腔内部。在建模身体内部时,使用线框模式更容易看清,所以让我们切换到 3D 视窗右上角的 3D 视图着色中最左侧的线框模式(Shift+Z 键)。同时,请确保切换线框透明度是有效的(如果图标是水蓝色的,则是有效的)。如果无效,网格将不会透明,将无法看到眼睛或口腔内部。
06
口を押し出し 挤压嘴部
19口の辺をAlt+左クリックで辺ループ選択したら、テンキーの3キーを押して視点を右側(ライト)に Step します。次にEキー>YキーとY軸方向に押し出します。ここでは左下のオペレーターパネルで移動Yを「0.008」と入カしています。
选择 19 边的边缘并按 Alt +左键进行边缘循环选择,然后按数字键盘的 3 键将视角移动到右侧(光源)。接下来按 E 键和 Y 键沿 Y 轴方向进行挤出。在这里,可以在左下角的操作面板中输入移动 Y 为“0.008”。
2押し出したメッシュの、上側の頂点3つを選択して上方向へ、下側の頂点 3 つを選択して下方向へ、Gキー> ZキーでZ軸固定にして移動させます。
选择挤出的网格上方的三个顶点向上移动,选择下方的三个顶点向下移动,按 G 键和 Z 键进行 Z 轴固定移动。
3さらに上側の頂点3つを選択してSキー>Zキ ->「0」からの左クリックあるいはEnter で、頂点の位置を揃えます。同じことを下側の3つにも行いましょう。
选择上方的三个顶点,然后按 S 键>Z 键 ->用“0”进行左键点击或者按 Enter,以对齐顶点的位置。下面的三个也做同样的操作。
4)押し出した頂点6つを Alt+左クリック(辺ルー プ選択) などで選択したら、Eキー>Yキーで顔の奥へと押し出します。
选中通过挤出得到的六个顶点,然后按 Alt+左键点击(边缘循环选择),再按 E 键>Y 键将面向内挤出。
—旦斜めからの視点にし、口の中を確認しまし よう。現在口に穴が空いているので、右側の頂点 2つを選択した状態で Fキーを2回押して、面を埋 めましょう。
—旦将视角设置为斜视,并检查口腔内部。现在口腔上有一个洞,选择右侧的两个顶点后,按 2 次 F 键来填补面部。
3-6 後頭部をモデリング 3-6 塑造后脑勺
後頭部は髪の毛に隠れて見えない という理由で、あまり作られないこ とが多いです。しかし、後頭部があ れば、後で髪の毛をモデリングする際の基準にすることができるため、 たとえば髪の毛が大きすぎる、小 さすぎるといったことを防ぐことが できます。そのため、まだモデリン グに慣れていない段階では後頭部 を制作することをおすすめします。 ここでは、なるべく簡単な後頭部を制作していきます。
由于后脑勺被头发遮住而看不见,通常不太制作。然而,如果有后脑勺,在后续进行头发建模时可以作为基准,比如可以防止头发过大或过小。因此,在刚开始进行建模的阶段,建议制作后脑勺。这里我们将制作尽可能简单的后脑勺。
01
顔のラインを後ろに押し出す 将脸部线条向后推
( テ テンキーの3キーを押して視点を右側 按下小键盘的 3 键将视点向右旋转
Step (ライト)に変更します。3Dビューポート の右上、ヘッダー内にあります3Dビュー のシェーディングからソリッドに切り替 え(透過表示を切り替えを有効にします)、目尻側の頂点 5 つを選択します。步骤:在 3D 视图的右上角,更改视图为(灯光)。在 3D 视图的着色模式中切换到实体(启用透明显示),选择眼角侧的 5 个顶点。
2目尻側の頂点5つを選択したら、Eキー>Yキ -で、Y軸方向固定にした上で後頭部の方へ押し出します。选择了 2 眼角侧的 5 个顶点后,按 E 键>Y 键 -将其固定在 Y 轴方向上,并向后头部方向推挤。
3下絵に大体合ったら左クリックで決定し、さら にそれぞれの頂点を個別に選択し、Gキー>Yキ一で下絵の後頭部に合うように押し出します。
大致与下画对齐后,左键单击确认,然后分别选择每个顶点,按 G 键>Y 键一将其推挤到与下画的背部对齐。
(1)押し出した頂点を選択した状態で、テンキー
(1)保持选择的顶点状态,使用数字键盘
2) Gキー>XキーでX軸固定にし、頂点を真ん中へ移動 させます。頂点がミラー側へ移動してしまう場合はミラ一のクリッピングが無効になっているので、モディファ イアープロパティから有効にしましょう。2) 通过 G 键和 X 键将 X 轴固定,并将顶点移动到中间。如果顶点移动到镜像侧,可能是镜像的剪切功能被禁用了,请在修改器属性中将其启用。
ループカットを適用
应用循环切割
後頭部のメッシュの、横方向の辺にマウスカー ソルを置きましたら、Ctrl+Rキーでループカ ットして黄色い線を表示させます。マウスホイ一ルを上下に回転させて3つにしたら、左クリ ックを押してループカットの位置を決めるモー ドにして、右クリックで決定してメッシュを分割します。
将鼠标光标放在后脑勺网格的横向边上,按下 Ctrl+R 键进行循环切割并显示黄色线条。滚动鼠标滚轮将其分成三部分,然后按下左键进入确定循环切割位置的模式,右键点击以确定并将网格分割。
頭のラインを作る 制作头顶的线条
ここからは後頭部になるように辺の位置を調整する作業となります。後頭部は真上から見ると卵型にな るので、ループカットした辺をAlt+応クリックで辺ループ選択し、Gキー>YキーやGキー>Xキーで軸固定移動して卵型になるように位置調整を行いましょう。
从这里开始,我们将进行调整边的位置以形成后脑勺的工作。从正上方看,后脑勺呈卵形,因此我们使用 Alt+右键点击边循环选择边,然后使用 G 键>Y 键或 G 键>X 键进行轴固定移动,使其形成卵形。
ここの位置調整のコツとして、テンキーの3キーを押して視点を右側(ライト)にした時、外側の面の面積がどん どん小さくなっていくのが大事です。人間の頭部など球体に近いものは、外側に近づくにつれて、面の見える面積が小さくなっていきます。ここを意識することで、立体感のあるモデルか制作しやすくなります。
这个地方的位置调整技巧是,按下小键盘的 3 键将视角向右(右侧)移动时,外侧面的面积会逐渐变小,这是很重要的。接近球体的头部等物体,随着向外的移动,可见的面积会逐渐变小。意识到这一点,更容易制作出具有立体感的模型。
次は正面と後頭部をつなげるために、頭部の側面の頂点を押し出していきます。現在の視点をテンキー Step の1で正面(フロント)にし、側面の頂点1つを左クリックで選択、押し出しのEキーを用いて、頭頂部へ と移動させます。
接下来是为了连接正面和后脑部,将头部的侧面顶点挤出。将当前的视角用小键盘的 Step 键 1 切换到正面(前方),选择侧面顶点之一,使用左键点击,并使用 E 键挤出,将其移动到头顶。
06辺を細分化
06 边的细分
11頭頂部と側面の頂点2つをShift+左クリックし、右クリックからメニューを表示、細分化を選びます。左下のオペレーターパネルから細分化を「3」にします。
11 顶点和侧面的两个顶点按 Shift+左键点击,右键点击弹出菜单,选择细分。在左下角的操作面板中将细分设置为“3”。
2細分化して増やした頂点3つを、画像のように、下絵 に合わせて揃えます。
将细分的三个顶点与底图对齐,如图所示。
07 辺老制分化
次に頭部を作るために、辺を細分化します。後に頭部の頂点4つと、額の頂点4つの間に面を作成するた めに、この操作を行う必要があります。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー) を有効にしているので、後頭部側の頂点が見えるようになり、正面側のモデリングがしづらいです。そ こで一旦透過表示を切り替えを無効にします。頭頂部の頂点をつなぐために、正面の頂点の調整を開始 します。3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にし、視点をやや斜めの角度にして、眉間あ たりの辺2つをShiftで選択したら、右クリックでメニューを表示して細分化を選びます。
接下来为了制作头部,我们需要细分边缘。稍后需要在头部的四个顶点和额头的四个顶点之间创建面,因此需要进行此操作。由于启用了 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z 键),后脑部分的顶点可见,正面建模变得困难。因此,暂时禁用透明显示。为了连接头顶的顶点,我们从正面开始调整顶点。从 3D 视口的左上角切换到边选择模式(2 键),将视点稍微倾斜,然后按住 Shift 选择眉间的两条边,右键单击显示菜单并选择细分。
細分化したら、右側に五角形ができたので、これを四角形にして整えます。3Dビューポートの左上か Step ら頂点選択モード(1キー)にし、画像のように頂点2つをShiftで選択したら、ヘッダー内にある頂点 (Ctrl+
V
V
V V キー) >頂点の経路を連結(Jキー)を選びます。すると、頂点間に面を分割して辺を作ることが できます。辺/面を作成するFキーでも辺を作ることはできますが、面が分割されず、辺が浮いてしまう ので、頂点同士をつなげるときは頂点の経路を連結を使用した方が良いです。
细分后,右侧出现了一个五边形,我们需要将其调整为四边形。从 3D 视口的左上角切换到顶点选择模式(1 键),如图所示,按住 Shift 选择两个顶点,然后在标题栏中选择顶点(Ctrl+0 键)> 连接顶点路径(J 键)。这样可以在顶点之间分割面并创建边。虽然使用 F 键创建边/面也可以创建边,但面不会分割,边会浮起,因此连接顶点时使用连接顶点路径会更好。
辺の削除 删除边
上部の頂点を整理しましょう。画像の頂点2つをShiftで選択して、削除のメニューを表示するXキーを押して、この中に辺を溶解という項目があるので選択します。すると、面は削除せず、辺のみを消すこ とができます(辺だと面ごと削除されてしまうので、状況に応じて使い分けましょう)。これで四角形が 3つ生成されたら次へ進みます。
我们来整理一下顶部的顶点。按住 Shift 键选择图像中的两个顶点,然后按下显示删除菜单的 X 键,在其中选择“溶解边”选项。这样就可以在不删除面的情况下仅删除边(如果是面,则会同时删除整个面,因此要根据情况灵活使用)。完成后,如果生成了三个四边形,就可以继续下一步了。
辺ループのブリッジを適用
应用边循环的桥接
次は頂点間に面を作成します。
接下来将在顶点之间创建面。
Step 1眉間あたりの頂点4つと頭部の頂点4つの、合計8つを複数選択します。ヘッダー内から辺(Ctrl+Eキ -)>辺ルーブのブリッジを選択すると、複数選択した頂点間に面を作成することができます。辺ルー プのブリッジとは、選択した頂点間に面を作成してくれる機能で、上手く使用すればモデリング時間を短縮することが可能です。つなぐ頂点数が異なっていても使うことはできますが、面の形状が崩れやす いので、つなぐ頂点はなるべく一致させましょう。
步骤 1:选择眉间附近的 4 个顶点和头部 4 个顶点,总共 8 个顶点进行多选。从标题栏中选择边(Ctrl+E 键)> 边循环桥接,可以在所选顶点之间创建面。边循环桥接是一个能在所选顶点之间创建面的功能,如果使用得当,可以缩短建模时间。即使连接的顶点数量不同也可以使用,但由于面容易变形,所以尽量使连接的顶点一致。
2同じように後ろ側も頭部の頂点4つ、後頭部側の頂点4つの、合計8つを複数選択し、ヘッダー内から辺(Ctrl+E キー) >辺ループのブリッジを選択し、面を作成しましょう。
步骤 2:同样地,选择头部的 4 个顶点和后脑部的 4 个顶点,总共 8 个顶点进行多选,从标题栏中选择边(Ctrl+E 键)> 边循环桥接,创建面。
Column 列
辺ループのブリッジがエラーで使えない原因と解決方法边循环桥梁无法使用的原因及解决方法
辺ルーブのブリッジを使用する際は、必ずつなげる辺2つのみを選択しましょう。たとえば以下の画像のようにつな げる辺2つ以外の、接続している辺を選択した状態で辺ルーブのブリッジを使用すると、一番下のステータスバーに辺ルーブを最低2つ選択してくださいとエラーがでます。
使用边循环桥梁时,请务必仅选择两个要连接的边。例如,在下图所示的情况下,如果在选择了两个以外的连接边时使用边循环桥梁,则会在最下方的状态栏中出现“请至少选择两个边循环”的错误提示。
接続したい2つの辺以外は、選択しないようにすることで辺ルーブのブリッジがうまく機能します。頂点選択モード (1キー) で接続したい辺のみを選択していたら、気づかずに他の辺が選択されていた、ということは結構多いので、頂点の選択で上手くいかない場合は辺選択モード(2キー)で選択することをおすすめします。
通过确保不选择连接两个边的其他边,边环桥可以很好地工作。如果在顶点选择模式(1 键)下,你只选择了想要连接的边,但经常不小心选择了其他边。因此,如果在顶点选择模式下操作不顺利,建议使用边选择模式(2 键)进行选择。
テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にしたら、後頭部の面の、斜めの辺にマウスカーソルを置いて、
按下小键盘的 3 将视点移到右侧(向右)后,将鼠标光标放在后脑勺面的斜边上,
Step Ctrl+Rキーで辺を追加、左クリックからの右クリックを押してメッシュを分割します。ループカットし た直後は辺が選択されている状態なので、そのままGキーを押して、画像のように上の方へと移動します。
按 Ctrl+R 键添加边,然后按住左键和右键将网格分割。刚进行环切时,边会处于选中状态,所以可以直接按 G 键,如图所示向上移动。
さらに額も同じようにループカット(Ctrl+Rキー)してメッシュを分割し、Gキーでやや上の方へと移動します。
同样,对额头进行环切(Ctrl+R 键)并分割网格,然后用 G 键稍微向上移动。
側面に穴が空いていますので、頂点4つを選択してFキーで面を作成します。さらにもう片方の頂点4つも選択し てFキーで面で埋めましょう。
侧面有洞,所以选择四个顶点并按 F 键创建面。然后选择另一组四个顶点并按 F 键填充面。
以下の画像のように、縦方向の辺にマウスカーソルを置いて、ループカットのショートカットである Ctrl+Rキーを押して左クリックからの右クリックでメッシュを分割したら、移動のショートカットのG キーで頭部の頂点を調整しましょう。外側の面の見える面積を小さくし、逆に内側は見える面積を大き くするのがコツです。
如下图所示,将鼠标光标放在纵向边上,按下循环切割的快捷键 Ctrl+R,然后从左键到右键分割网格,接着使用移动快捷键 G 调整头部的顶点。诀窍是缩小外侧面的可见面积,而增
頭部がでこぼこしていると感じたら、さらにルー ブカット(Ctrl+Rキー)し、頂点を選択して移動 の G キーで位置の調整を行いましょう。このよう に頂点を少しずつ増やして作り込んでいくのがモ デリングのコツです。他にも頂点を下絵に合わせ るなど、微調整を行うと良いでしょう。
如果感觉头部凹凸不平,可以进一步进行细分切割(Ctrl+R 键),选择顶点并使用 G 键进行位置调整。这样一点一点地增加顶点并逐步细化,就是建模的技巧。此外,还可以将顶点与底图对齐,进行微调。
テンキーの1を押して正面 (フロント) にし、頭部が球体状になるように移動のGキーを使用して調整しましょう。
按下小键盘的 1 键切换到正面(前视图),使用 G 键移动来调整头部使其呈球形。
3-7 首周りをモデリング 3-7 颈部建模
首は身体と連結する箇所なので、頂点の数を合わせる必要があります。また、顴下はあおりの角度から見たと きによく目立ちますので、後ほど細かく修正します。
颈部是身体连接的部位,因此需要匹配顶点的数量。此外,颧骨下缘在仰视角度下会显得很明显,因此稍后会进行细致的修正。
編集モード(Tabキー)から新たにメッシュから円を追加して、そこから首から顥下周りをモデリングし ていきます。このままだと円の頂点がミラーの影響で二重になってしまうので、一旦モディファイアー のミラーからリアルタイム(右から二番目のディスプレイアイコンで、無効にするとモディファイアー適用前の元の形状になります) を無効にして、追加のショートカットのShift+Aキー>円を追加します(も し3Dカーソルが中央以外にありましたら、Shift+Cキーを押して位置を中央に戻しましょう)。
编辑模式(Tab 键)下从网格中新增一个圆形,然后从那里开始对脖子和下颌周围进行建模。这样的话,由于镜像的影响,圆的顶点会变成重叠,所以暂时从修改器中禁用镜像(通过右侧第二个显示图标,可以在禁用后恢复到修改器应用前的原始形状),然后使用快捷键 Shift+A 添加一个圆形(如果 3D 光标不在中心,按 Shift+C 键将其位置恢复到中心)。
兽
円を追加すると左下にオペレー ターパネルが出現するので、頂点を「8」と設定します。
添加圆后,左下角会出现操作面板,因此将顶点设置为“8”。
頂点を削除
删除顶点
円をミラーで左右対称にするため、左側の頂点3つをボックス選択(Bキー)などで複数選択し、Xキー を押して頂点を選んで削除します。
为了使圆在镜像中左右对称,请使用框选(B 键)选择左侧的三个顶点,然后按 X 键删除选中的顶点。
03
円のサイズ変更
圆的大小调整
①残った頂点5つを選択した状態でミラーのリアルタイムを有効にして、円を左右対称にしま す。次はメッシュを縮小します が、このままだと基点が選択範囲の中心になるため形状が崩 れてしまうので、基点を変えま す。3Dビューポートの上部に あるトランスフォームピボット ポイントから3Dカーソルに変更します。こうすることで基点 が3Dカーソルとなります。
①在选择剩下的 5 个顶点的状态下,启用镜像的实时功能,使圆形左右对称。接下来缩小网格,但这样基点会变成选择范围的中心,形状会失去,所以我们需要更改基点。在 3D 视口顶部的变换枢轴点中,将其更改为 3D 光标。这样基点就变成了 3D 光标。
2Sキーを押して円を小さくして左クリックで決定。左下のオペレーターパネルからスケールX、Y、Zを「0.023」 にします。縮小が終わったら、トランスフォームピボットポイントは中点に戻しておきましょう。
按下 2S 键缩小圆,左键点击确定。从左下角的操作面板将比例 X、Y、Z 设置为“0.023”。缩小完成后,变换的旋转中心点要恢复到中点。
円の移動 移动圆形
円を選択している状態(選択解除している場合はボックス選択などで再度選択しましょう)でテンキー の1を押して視点を正面(フロント)にして、Gキーを押して左クリックで決定。左下のオペレーターパ ネルの移動Zを「1.28」にし、首の付け根あたりに移動します。
在选择圆形的状态下(如果未选择,请通过框选等方式重新选择),按下数字键盘的 1 将视角调整为正面(前方),然后按 G 键和左键单击确认。将左下角的操作面板中的移动 Z 设置为“1.28”,并移动到脖子的根部附近。
2さらに円を選択している状態でテンキーの3を押して視点を右側(ライト)にして、Gキー>Yキ一で移動を Y軸固定にして、下絵に合わせます。 そして左クリックで決定し、オペレーターパネル から移動Yに「0.0295」と入カします。
进一步在选择圆形的状态下,按下数字键盘的 3 将视角调整为右侧(右方),并将移动的 Y 轴固定,配合下图进行调整。然后左键单击确认,并在操作面板中输入移动 Y 为“0.0295”。
3首をやや前に傾けたいので、Rキー>「-11」と入力します(オペレーターパネルから調整も可能)。首は人体の構造上、まっすぐ下には向かわず、や や傾いていますので、このように少しだけ傾ける必要があります。あまり傾けすぎると顔が前に突 き出しすぎて不自然に見えてしまうので加減が必要です。
我想稍微向前倾斜 3 个首,所以在 R 键中输入“-11”(也可以从操作面板进行调整)。由于人体结构的限制,颈部不能笔直向下,而是稍微倾斜,因此需要这样稍微倾斜一点。如果倾斜过多,脸部会向前突出太多,显得不自然,所以需要注意调节。
2縦方向の辺にマウスカーソルを置いて、ループカットのショートカットである Ctrl+R キーを押します。横に辺を1つ追加し、左クリックからの右クリックでルーブカットを決定します。Gキーで頂点を移動して、頭の付 け根あたりを調整します。頭の付け根と首の間は鋭角になりすぎないのがコツです。
将鼠标光标放在纵向边上,并按下循环切割的快捷键 Ctrl+R 键。横向添加一条边,通过左键单击到右键单击来确定循环切割。使用 G 键移动顶点,调整头部的根部。头部根部与颈部之间不要太锐利是关键。
(1)首の後ろ側の頂点3つと、後頭部の頂点3つをShiftで選択したら、3Dビューポートの上部、ヘッダー
(1)选择头顶后部的 3 个顶点以及后脑勺的 3 个顶点,然后在 3D 视图的顶部,即头部
2さらに作成した面の縦方向の辺にマウスカーソ ルを置いて、ループカット(Ctrl+Rキー)を押し て、左クリックからの右クリックでメッシュを分割します。
(2)将鼠标光标放在创建的面纵向边缘上,按下循环切割(Ctrl+R 键),然后从左键到右键点击以分割网格。
3頧の下を面で埋めましょう。頻のラインの頂点2つと首の前側の頂点2つをShiftで選択し、Fキーを押して面 を生成します。
让我们用面来填充 3 个脊的下部。选择频线的 2 个顶点和颈部前侧的 2 个顶点(按住 Shift),然后按 F 键生成面。
(4そして側面に大きな穴ができたので、この穴の頂点が8つあることを確認したら、Alt+左クリックで辺ループ選択します。次に3Dビューポートの上、ヘッダー内の面(Ctrl+Fキー)からグリッドフィルを選びます。左下の オペレーターパネルからスパンを「2」、オフセットを「1」にし、十字形にします(もしここで記載されている数値 を入カしたのに、画像のように十字形にならなかったら、各自オフセットとスパンを調整し、十字形になるよう に調整して下さい)。
(4 并且在侧面上形成了一个大孔,确认这个孔有 8 个顶点后,按 Alt+左键选择边环。然后从 3D 视图顶部、标题内的面(Ctrl+F 键)中选择网格填充。在左下角的运算符面板中,将跨度设置为“2”,偏移设置为“1”,以形成十字形(如果在本节中输入了数值,但没有像图像中那样形成十字形,请各自调整偏移和跨度,以便形成十字形)。
07
面の向きを揃える
面向一致
ここで面の向きを確認します。3Dビューポートの右上、ヘッダー内のビューポートオーバーレイ(下矢印を クリック) 内にある面の向きをクリックします。面が赤く表示されていたら、面が裏返つています。様々なトラ ブルの元になるので表向きの青にそろえていきます。メッシュをAキーで全選択し、3Dビューポートの上部 のメッシュ>ノーマル >面の向きを外側に揃える(Shift+Nキー)で、面を表向きに揃えましょう。
在这里确认面的方向。点击 3D 视口右上方头部的视口叠加(点击下箭头)中的面方向。若面显示为红色,则表示面是反的。这会导致各种问题,因此需要将其调整为表面朝上的蓝色。按 A 键全选网格,然后在 3D 视口顶部选择网格>法线>翻转法线(按 Shift+N 键),将面调整为表面朝上。
2全ての面が青くなったらビューポートオーバーレイの面の向きのチェックを外しましょう。
当所有的面都变为蓝色时,取消勾选视口叠加中的面方向检查。
3また、重複した頂点を結合するために、Aキーでメッシュを全選択し、Mキーを押してマージに関するメニュ一を表示したら距離でを押します。これで重なっている頂点を結合することができます。
此外,为了合并重叠的顶点,使用 A 键全选网格,然后按 M 键显示合并菜单,选择“按距离”。这样就可以合并重叠的顶点了。
ループカットを入れる
插入循环切割
側面の横方向の辺にマウスカーソルを置いて、
将鼠标光标放置在侧面横向边缘上,
ループカット
(
Ctrl
+
R
(
Ctrl
+
R
(Ctrl+R (\mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キー) で辺を1つ追加し たら、左クリックから位置を決めるモードにし てからの右クリックで中央に位置を決定しま す。その際、正面顔と後頭部を断絶するように メッシュを分割します。後で耳をモデリングし た時、側面に耳が入る穴を空けるために、ここ にループカットを入れる必要があります。
使用循环切割
(
Ctrl
+
R
(
Ctrl
+
R
(Ctrl+R (\mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键) 添加一条边后,先进入左键点击确定位模式,再用右键点击确定中央位置。此时,网格会被分割以断开正面和后脑勺。在后续建模耳朵时,需要在这里添加循环切割,以便为侧面留出耳朵的孔。
後頭部の頂点を微修正します。それが終わったら、以上で顔のざっくりとしたモデリングのできあがりです。
微调后头部的顶点。完成后,以上便是脸部大致建模的完成。
Column 列
お気に入りッールのQについて 关于我最喜欢的球员 Q
Blenderにはお気に入りツールという、登録した操作を簡単に素早く使うことができる機能があります。まず、お気に入りツールに入れたい操作にマウスカーソルを置いて右クリックを押すとメニューが表示されます。この中にあ るお気に入りツールに登録を選択します(ここの画像では面の向きを右クリックしています)。次にQを押すと、お気に入りツールというメニューが表示され、先程登録した機能がこの中に表示されるようになります。削除したい場合はQを押して、メニューの中にあるお気に入りツールから削除を選択しましょう。よく使う機能、あるいはショー トカットがない操作を素早く行いたい場合は、このお気に入りツールを有効活用すると良いでしょう。
Blender 有一个名为“收藏工具”的功能,可以快速轻松地使用已注册的操作。首先,将鼠标光标放在想要添加到收藏工具的操作上,右键单击以显示菜单。选择其中的“添加到收藏工具”(在此图像中,我右键单击了面的方向)。然后按 Q 键,将显示一个名为“收藏工具”的菜单,您之前注册的功能将显示在其中。如果想要删除,请按 Q 键,然后在菜单中选择“从收藏工具中删除”。如果您经常使用某个功能,或者想要快速执行没有快捷方式的操作,充分利用这个收藏工具将会很有帮助。
3-8 顔の微修正 3-8 脸部微调
ここまでが大まかな顔のモデリングでした。ここからは頂点を増やして顔を微修正していきます。
以上是大致的人脸建模。从这里开始,我们将增加顶点,对脸部进行微调。
現在口元がざっくりとした形状なので、唇になるように修正します。テンキーの1を押して視点を正面(フ ロント) にしたら、ロ周りをループカット(Ctrl+Rキー)で辺を1つ増やし、左クリックで決定します。 マウスを動かしてロ元に近づけたら、もう一度左クリックで位置を決定します。
目前口部的形状比较粗略,因此我们需要将其修正为嘴唇的形状。按下数字键盘的 1 将视角调整为正面(前视),然后在嘴周围进行循环切割(Ctrl+R 键)以增加一条边,左键单击确认。移动鼠标靠近口部后,重复左键单击以确定位置。
テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にしたら、以下の画像のように唇になるようにGキーで頂点を動かし て調整します。
按下数字键盘的 3,将视角调整到右侧(右边),然后使用 G 键移动顶点进行调整,使其如以下图片所示形成唇部。
ここで一旦ズームアウトして、横顔の形状を整え ます。横顔は鼻先と顎先のラインから口が飛び出 さないように、鼻先と顎先、そして唇の頂点をG キーで動かして調整します。
在这里先缩小一下视角,调整侧脸的形状。侧脸要确保嘴巴不会突出于鼻尖和下巴的线条,使用 G 键调整鼻尖、下巴和唇部的顶点。
ロ元にズームインし、唇にループカット(Ctrl+Rキー)を入れます。左クリックからの右クリックで辺を1つ中央に追加し、形状を整えます。口周りはよく動く箇所なので、なるべく頂点は多くした方が望ましいです。
放大到原始大小,并在嘴唇上添加循环切割(Ctrl+R 键)。从左键点击到右键点击添加一条边到中心,并调整形状。嘴周围是经常运动的部位,所以最好尽量多添加顶点。
02
目の修正
眼睛的修正
目の中は後に瞳が入りますので、ここの空間を広げましょう。トランスフォームビボットポイントが中点であることを確認したら、見やすくするために視点をやや斜めの角度から確認をして、目の中をルー プカット(Ctrl+Rキー)し、その後追加した辺をSキーで少し大きくしましょう。あまり大きすぎると側面から目の中が飛び出てしまうので主意です。
眼睛内部稍后会放入瞳孔,因此我们需要扩大这里的空间。确认变形枢轴点位于中点后,从一个稍微倾斜的角度查看,以便更清楚地观察,并对眼睛内部进行循环切割(按下 Ctrl+R 键),然后使用 S 键稍微加大添加的边。不要太大,否则会从侧面突出眼睛内部,所以要注意这一点。
3-9 耳をモデリング 3-9 耳朵建模
次は側面に耳を追加します。耳は複雑な形状です が、ここではなるべく最低限の頂点数で耳をモデ リングしていきます。
接下来我们将在侧面添加耳朵。耳朵的形状很复杂,但我们将尽可能以最少的顶点数量来建模耳朵。
3Dビューポートの左上から面選択モード (3キー) に切り替えて、側面の面3つを選択したら、Xキーを押して削除メニューを表示し、面を選んで面のみを削除します。
从 3D 视口的左上角切换到面选择模式(按 3 键),选择侧面的三个面后,按 X 键显示删除菜单,并选择删除面,仅删除面。
頂点の形状を調整
调整顶点形状
右側(ライト)視点のテンキーの3や背面(バック)視点のCtrl+テンキーの1、さらに真上(トップ)視点 のテンキーの 7 を駆使して、各頂点を Gキーで移動して形状を整えます(以下の画像は下絵を非表示にし ています)。
使用右侧(右)视点的数字键 3、背面(后)视点的 Ctrl+数字键 1 以及上方(顶部)视点的数字键 7,通过 G 键移动各个顶点来调整形状(以下图片已隐藏参考图)。
辺を選択し、他を非表示にする
选择边并隐藏其他部分
耳の付け根の頂点8つをAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら、見やすくするために、3Dビューポー トの上部、ヘッダーにあるメッシュ>表示/隠す>非選択物を熄す(Shift+Hキー)を押して、耳の付け根の頂点のみだけ見えるようにします。非選択物を熄すは、文字通り選択していない頂点を隠す機能で、隠したい箇所を効率よく隠せます。
在耳根的 8 个顶点上使用 Alt+左键单击进行边循环选择后,为了更清晰,可以按 3D 视图顶部的菜单栏中的“网格>显示/隐藏>隐藏未选择物体”(Shift+H 键),这样只会显示耳根的顶点。隐藏未选择物体的功能字面上是隐藏未选择的顶点,可以高效地隐藏想要隐藏的部分。
04
辺を押し出し
边沿突出
耳の付け根の頂点8つを選択した状態で Eキー
选择耳朵根部顶点的 8 个点,按 E 键
Step >XキーでX軸方向に、適当な位置に押し出し ます(高さがズレないように注意しましょう)。
按>X 键在 X 轴方向上,适当地推压(注意不要让高度偏移)。
05Step 05 步
耳の形状を作る 制作耳朵形状
テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら、3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替 え(Alt+Zキー)から、メッシュの透過の有効/無効を繰り返しながら、Gキーで頂点を動かして耳を下絵に合わせて調整します。
按下数字键盘的 1 键将视角调整到正面(前视),然后在 3D 视口右上角切换透明显示(Alt+Z 键),在切换网格的透明度开/关的同时,按 G 键移动顶点,使耳朵与底图对齐。
耳の内側をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら、Eキー>Sキーで拡縮に限定した押し出しを行い
使用 Alt+左键单击选择耳朵内侧的边循环后,按 E 键和 S 键进行限于缩放的挤出。
面を作成
创建面
耳の真ん中の頂点4つを選択したらFキーを押して面を生成します。生成したら Crtl+Rキーでループカ ットを行い、マウスホイールを動かして辺を2つ追加し、左クリックからの右クリックで決定してメッシ ユを分割します。
选择耳朵中间的四个顶点后,按 F 键生成面。生成后,按 Crtl+R 键进行循环切割,移动鼠标滚轮添加两条边,左键点击后右键点击确定,分割网格。
∇
∇
grad \nabla
耳の面を張る 贴耳板
耳の内側の上部右側の頂点2つを選択し、Fキーを2回押して面を作成します。同じ操作を内側の下部右
选择耳朵内侧上部右侧的两个顶点,按两次 F 键创建面。对内侧下部右侧进行相同操作。
09 -
Step 步骤
面を押し出し
对面进行挤压
3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)にしたら、耳の内側の面5つを複数選択し、Eキー> Xキーで耳を内側へ押し出します。
从 3D 视图窗口的左上角切换到面选择模式(3 键),然后选择耳朵内侧的 5 个面,使用 E 键> X 键将耳朵向内挤压。
テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にしたら、耳の形状になるようにGキーで頂点を移動し調整 します。なるべく側面が見えるように調整するのがコツです。
按下数字键盘的 3,将视角调整到右侧(光线),使用 G 键移动并调整顶点,使其形成耳朵的形状。调整时尽量让侧面可见是一个技巧。
11 頂点をマージ
合并 11 个顶点
さらに耳をそれらしく見せましょう。耳珠の外側上部の頂点2つを選択し、Mキーを押すとマージに関 Step するメニューが出てきますので、中心にを押して頂点を1つにまとめます。同じことを耳珠の外側下部 の頂点2つにも行います。
让耳朵看起来更真实一些。选择耳珠外侧上部的两个顶点,按下 M 键会出现一个合并的菜单,点击中心将两个顶点合并为一个。对耳珠外侧下部的两个顶点也进行同样操作。
耳の裏側はほとんど見られない箇所ですが、少しへこませることでより耳の形状に近くなりますので作 り込みましょう。3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にし、耳の裏側の辺4つをShiftで選択したら、右クリックから細分化を選択します。左下のオペレーターパネルから Nゴンを作成を無効に すると、三角ポリゴンを生成してくれます。
耳朵的背面几乎是看不见的地方,但稍微凹进去就能更接近耳朵的形状,所以要好好制作。在 3D 视口的左上角切换到边选择模式(按 2 键),按 Shift 选择耳朵背面四条边后,右键点击选择细分。从左下角的操作面板中禁用创建 N 边形,系统将生成三角形多边形。
Column 列
Nゴンについて 关于 N 工具
モデリングでは基本的に 4 つの頂点で構成される四角面、 あるいは3つの頂点の三角面が使用されます。そして、
在建模中,基本上使用由四个顶点构成的四边形面,或者三个顶点的三角面。然后,
か明確な目的があってNゴンを作成しているのであれば問題ありませんが、意図しないNゴンは不具合の元にな るので、なるべくなくしておくのが望ましいです。
如果有明确的目的创作 Ngon,那就没有问题,但无意中的 Ngon 可能会成为问题的根源,因此最好尽量减少。
Nゴンの見つけ方ですが、まず編集モードに移り、3D ビューポートの上部、ヘッダーにある逼択>特徵で全選択 >面の辺数をクリックします。次に左下のオペレーター パネルから、頂点数を4にして、タイプを大きいにする と、Nゴンだけが選択されるようになります。
寻找 Ngon 的方法是,首先进入编辑模式,在 3D 视口的上部,点击标题中的选择>特征来全选> 面的边数。然后在左下角的运算符面板中,将顶点数设置为 4,将类型设置为大,这样只有 Ngon 会被选中。
13
頂点の縮小
顶点缩小
これで耳の厚みができましたので、3Dビューポートの左上から頂点選択モード(1キー)にし、3Dビュ Step 一ポート上部にあるトランスフォームビボットポイントが中点になっていることを確認したら、耳の付 け根の裏側にある頂点
4
つ
4
つ
4つ 4 つ つ を選択、拡縮のショートカットのSキーを押して少し小さくします。
这样耳朵的厚度就有了,所以在 3D 视口的左上角切换到顶点选择模式(按 1 键),并确认 3D 视口上方的变换支点在中点时,选择耳朵根部的后面有的顶点
4
つ
4
つ
4つ 4 つ つ ,按下缩放的快捷键 S,稍微缩小一下。
終わりましたら、3Dビューポートの上部、ヘッダーにあるメッシュ>表示/隠す>隠したものを表示
完成后,在 3D 视图窗口的顶部,点击菜单栏中的“网格”>“显示/隐藏”>“显示隐藏的对象”
Step (Alt+Hキー)を選択し、非表示にした全ての頂点を表示しましょう。ここで重複した頂点(Aキーでメッ シュを全選択し、Mキーを押してマージに関するメニューを表示して距離でを押します) の整理、面の向きを表向きに揃える操作(Aキーメッシュを全選択し、Shift + Nキーで、面を全て表向きに揃えるこ とができます) を行っておきましょう。
选择步骤(按 Alt+H 键),显示所有隐藏的顶点。在这里,整理重复的顶点(按 A 键选择所有网格,按 M 键显示合并菜单,然后选择按距离合并),并调整面的方向以使其朝外(按 A 键选择所有网格,按 Shift + N 键可以使所有面朝外)。
3-10 斜め顔をモデリングするコツ、サブディビジョンサーフェスの追加3-10 斜脸建模的技巧,附加细分表面
ここからは斜め顔のモデリングと、サブディビジョンサーフェスを追加しながらのモデリングとなりますので、 その際どういったところに気をつけると良いかを解説していきます。
接下来将进行斜脸建模,同时附加细分表面,因此我将解释在这个过程中需要注意哪些地方。
頬に丸みをつける
给脸颊增加圆润感
斜め顔となると、やはり視点を斜めにしながらモデリングする必要が出てきますが、その際にテンキー の4と、テンキーの6を押して、視点を左右へ15度回転しながらモデリングすることをおすすめします。 まずはテンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら、テンキーの4を押して視点を左へ15度回転しましょう。この15度の角度で大事なのは頬のライン(頬骨の下あたりの丸みのあるライン)で、ここ が膨らむようにすると顔がふっくらとして可愛くなりやすいです。頬のラインが尖りすぎていると顎が不自然に細い人になりますし、逆に四角いと顔がごつい人に見えてしまいます(ただし、そういうキャラ クターを作るのであれば問題ありません)。なるべく丸みを維持しながら頬のラインを作るのがコツなの で、Gキーの移動で頂点を調整します。
如果是斜脸的话,仍然需要斜着视角进行建模,这时建议按下小键盘的 4 和小键盘的 6,将视角左右旋转 15 度进行建模。首先按下小键盘的 1 将视角设为正面(Front),然后按下小键盘的 4 将视角向左旋转 15 度。这个 15 度角度的关键在于脸颊线条(颧骨下方有圆润感的线条),这里鼓起来会让脸部显得饱满可爱。如果脸颊线条太尖,会让人显得下巴不自然地细,反之如果脸颊线条太方,会让人显得脸大(不过如果是为了塑造这样的角色,那就没问题)。尽量保持圆润感来塑造脸颊线条是关键,所以用 G 键移动顶点进行调整。
02
Step 步骤
頬骨のラインを修正
修正颧骨线条
次にテンキーの 4を続けて押して45度回転します。この角度で大事なのは頬骨の ラインで、頬骨の膨らみがあると、斜め顔が引き締まってきれいな顔に見えやす いです。また、頬骨の下にあるラインは若干へこませることを意識すると、より整った顔になります。こちらも Gキーの移動で頂点を調整しましょう。もし前の 15度の角度に戻りたい場合は、テンキー の6を続けて押すと良いでしょう。頬骨は あまり膨らませすぎるとかなり個性的な キャラになってしまうので、ほんの少し膨らませるくらいがちょうど良いかと思 います。
接下来,持续按下小键盘的 4 进行 45 度旋转。在这个角度中,重要的是颧骨线条,如果颧骨有隆起,斜侧面容就会显得更紧致、更好看。此外,要注意颧骨下方的线条稍微凹陷,这样脸部轮廓会更整齐。这边也可以通过 G 键移动来调整顶点。如果想回到之前的 15 度角度,可以持续按下小键盘的 6。颧骨如果过于隆起,角色会变得很有个性,所以我觉得稍微隆起一点就刚刚好。
クリースを適用
应用克里斯
斜め顔の修正が終わりましたら、次はいよいよサブディビジョンサーフェスを追加しながらのモデリン グとなります。サブディビジョンサーフェスは面を分割して形状を滑らかにする反面、縮んだような形 になるので、見た目に緩急がなくなるのが欠点となります。そこでサブディビジョンサーフェスの影響 を受けなくするクリースを使用しましょう。顔で基本的にクリースをかけるのは、目、口、耳の付け根 が基本となります。
斜脸修正完成后,接下来就是添加细分曲面进行建模了。细分曲面通过分割面来使形状平滑,但缺点是会使形状看起来收缩,失去视觉上的层次感。因此,我们将使用克里斯来避免细分曲面的影响。在脸上基本应用克里斯的地方是眼睛、嘴巴和耳朵根部。
まず目の頂点8つをAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら、クリースのショートカットのShift
+
E
+
E
+E +E キーを押して、マウスを動かすと、クリースを追加することができます。左クリックで決定をし、左下 のオペレーターパネルから係数を「1」と入カします。
首先,使用 Alt+左键点击选择 8 个顶点的边环后,按住 Shift
+
E
+
E
+E +E 键并移动鼠标,可以添加 crease。用左键确定后,在左下方的操作面板中输入系数为“1”。
(2) 同じことを口周りにも行います。口の頂点8つを Alt+左クリックで辺ループ選択をし、クリース(Shift
+
E
キ
ー
)
+
E
キ
ー
)
+Eキー) +E キ ー) キ ー でマウスを動かしてクリースを追加します。 こちらも同様にオペレーターパネルの係数を「1」と入カ しましょう。
(2) 对嘴周围也进行同样的操作。使用 Alt+左键点击选择嘴的 8 个顶点的边环,移动鼠标并使用 Shift
+
E
キ
ー
)
+
E
キ
ー
)
+Eキー) +E キ ー) キ ー 添加 crease。这里同样在操作面板中将系数输入为“1”。
さらに耳の付け根にもクリースを追加します。こちらは それぞれをShift + Alt+左クリックで複数の辺ループ選択を行い、クリース(Shift+Eキー)でマウスを動かし てクリースを追加します(以下の画像は3Dビューポート の右上にある透過表示を切り替えを有効にしています)。另外,在耳朵根部也添加了边缘。您可以通过按 Shift + Alt + 左键单击来选择多个边环,然后使用 Shift + E 键移动鼠标添加边缘(以下图片启用了 3D 视口右上角的透明显示切换)。
MEMO 备忘录
辺ループ選択は四角面以外の面(三角面や五角面など) があるとループ選択が途切れるという特徴があります。他にも重複した頂点があると同じように途切れます。
边环选择的特点是如果存在四边形以外的面(如三角面或五边面),则环选择会中断。此外,如果存在重复的顶点,选择也会同样中断。
サブディビジョンサーフェスを追加
添加细分表面
プロパティのモディファイアプロバティのモディファイアーを追加から、サブディビジョンサーフェス を追加すると、目と口、耳の付け根以外にサブディビジョンサーフェスか追加されます。このままです と目が飛び出て見えたり、顎先があまり尖っていなかったりするので、ここからはサブディビジョンサ ーフェスのリアルタイムの有効/無効を繰り返しながら、移動(Gキー)をしたりループカット(Ctrl+R キー) で辺を追加したりするなどの編集を行います。ちなみに一度頂点の調整を行ったのに、またサブ ディビジョンサーフェスを追加して頂点を調整するので二度手間だと感じるかもしれませんが、最初か らサブディビジョンサーフェスありで調整すると元の形状が崩れやすいので、後に修正したいと思った ときに、この修正をしやすくするためにも、本書では基本的にこの手順でモデリングしていきます。
在属性修改器中添加细分表面后,除了眼睛、嘴巴和耳朵根部之外,还会添加细分表面。如果保持原样,可能会看起来眼睛突出或下巴不够尖锐,因此接下来会反复切换细分表面的实时启用/禁用状态,同时进行移动(G 键)或循环切割(Ctrl+R 键)等编辑操作。可能会觉得一旦调整了顶点,然后再次添加细分表面并调整顶点是多此一举,但如果一开始就带有细分表面进行调整,原始形状容易变形,所以为了在以后想修正时更容易进行修正,本书基本上按这个步骤进行建模。
モディファイアーの細分化からリアルタイム(ディスプレイアイコン)を一旦無効にしたら、顎先付近にある頂点 4つを選択し、Gキーを二回押して頂点スライド(Shift+Vキーでも可能)を行い、選択した頂点4つを中央付近 に移動させます(中央に行き過ぎるとミラーのクリッピングでくっついてしまうので注意しましょう)。
在禁用实时(显示图标)后,选择位于下巴前方的 4 个顶点,按两次 G 键进行顶点滑动(也可以使用 Shift+V 键),将选中的 4 个顶点移动到中央附近(注意不要移得太远到中央,避免被镜像剪切粘在一起)。
右側にスペースができましたので、辺にマウスカーソル を置いて、ループカット(Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加、左クリックからの右クリックで辺の位置を中央に決定し て、メッシュを分割します。
右侧出现了空隙,将鼠标光标放置在边上,通过循环切割(Ctrl+R 键)增加一条边,通过左击然后右击确定边的位置在中央,然后进行网格的分割。
背面を見ると、ループカットによって辺がクロスした箇所があるので、ここを修正します。まずクロスしている頂点とその向かい側にある頂点を選択し、Jキーを押して連結します。
在背面查看时,由于环路切割,有些边交叉,因此这里需要进行修复。首先选择交叉的顶点和对面顶点,然后按 J 键将它们合并。
下側の頂点3つと背面の横に並んでいる頂点2つをShift+Alt+左クリックで複数の辺ループ選択をしたら、削除のショートカットのXキーを押して、メニューにある辺を溶解を選択し、辺のみを削除します。
选择底部的三个顶点和背面横排的两个顶点,使用 Shift+Alt+左键单击进行多边边循环选择,然后按删除快捷键 X,选择菜单中的边溶解,仅删除边。
ループカットを追加したことで、形状が変化したので、これを修正していきます。
通过添加循环切割,形状发生了变化,我们将继续修正这一点。
Step 1 テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら、3Dビューポートの右上にある3Dビューのシ エーディングからワイヤーフレーム(Shift+Zキー)に切り替えます。
步骤 1 按下小键盘的 1 号键将视图切换到正面(Front),然后在 3D 视图的右上角,从 3D 视图的阴影设置中切换到线框模式(Shift+Z 键)。
2そしてGキーによる頂点の移動で顔の調整を行います。この画像では透過表示の切り替え(Alt+Zキー)を無効にしながら調整していますが、もし目の中の頂点をいっぺんに選択して動かしたかったら透過表示を切り替え を有効にしてボックス選択(Bキー)で選択しましょう。このように必要に応じて透過表示を切り替えるのが望ま しいです。ここの顔の調整のコツとして、䫤先と鼻先はサブディビジョンサーフェスで尖らせるために、内側に寄せること、それ以外の頂点はなるべくそれぞれの間が均等になるように並べることです(特に頬と目は均等に すると良いでしょう)。
然后通过 G 键移动顶点来调整面部。在这张图像中,我是在禁用透明显示(Alt+Z 键)的同时进行调整的。但如果想要一次性选择并移动眼睛内部的顶点,则应启用透明显示,并使用盒子选择(B 键)进行选择。根据需要切换透明显示是更可取的。在调整面部时,要注意以下技巧:颧骨和鼻尖应通过细分面来使其尖锐,因此需要向内靠拢;其他顶点则应尽量均匀排列在它们之间(特别是脸颊和眼睛最好是均匀的)。
08
ラインの修正 修正线条
1調整がだいたい終わったら、次は3Dビューのシェーディングをソリッドに切り替えて、細分化のリ アルタイム(ディスプレイアイコン)を有効にします。するとサブディビジョンサーフェスは縮んでしま い、以下のように顔が下絵に合わず、縮小しました。そこで元の形状から離れすぎない程度に、頬の頂点をGキーの移動で動かして調整しましょう。たまにワイヤーフレーム(Shift+Zキー)で下絵と合って いるかの確認も行いながら調整しましょう。
当调整差不多完成后,接下来将 3D 视图的着色切换为实体,并启用细分的实时(显示图标)。这样细分曲面会缩小,像下面这样面会与底稿不符,变小了。于是我们可以适当地用 G 键移动颊部的顶点进行调整,使之不要偏离原有形状太远。有时也可以用边框线(Shift+Z 键)来确认是否与底稿一致,同时进行调整。
2頬がふっくらとしたので、目尻側の頂点と頭部も同じくGキーによる移動で調整しましょう。
由于颊部显得丰满,我们也可以通过 G 键移动眼角侧的顶点和头部进行调整。
3さらにテンキーの3を押して、右側(ライト)視点か らの調整も行います。必要に応じて3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)やワイヤ ーフレーム(Shift+Zキー) も使用しながら修正しまし よう。また、鼻もサブディビジョンサーフェスを追加し たことによりやや縮んでしまうので、Gキーによる移動 で少し押し出すと良いでしょう。
3 再按下数字键盘上的 3,进行从右侧(光线)视角的调整。根据需要,还可以切换 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z 键)和线框(Shift+Z 键)来进行修改。同时,由于添加了细分表面,鼻子会稍微缩小,因此可以通过 G 键移动稍微推出一些。
ループカットを挿入
插入环切
側面をループカットのショートカットの
侧面为循环切割的快捷方式
Step Ctrl+Rキーで辺を1つ追加し、左クリックか らの右クリックで位置を中央に決定しましょ う。これをすることで、顔の正面と側面とがは っきり分かれるようになり、より顔の形状に近 くなります。
按 Step Ctrl+R 键添加一条边,左键点击然后右键点击以确定中心位置。这样做可以使脸部正面和侧面更加清晰,使形状更接近脸部。
右側のプロパティにあるサブディビジョンサーフェスのリアルタイムの有効/無効を繰り返しながら、正
在右侧属性中反复切换子划分表面的实时启用/禁用,正确
Step 面視点(テンキーの1)、右側視点(テンキーの3)と、様々な視点から、移動のショートカットのGキー などを用いて顔の形状を整えます(画像の下絵は一旦非表示にしています)。
使用数字键盘的 1 键进行正面视角(数字键盘的 3 键)和侧面视角,以及使用 G 键等移动快捷键来调整脸部形状(图像的下图暂时隐藏)。
こちらは斜め45度(テンキーの1を押して正面視点にした後に、テンキーの4を3回押します)からの角度の画像 となります。先程もお伝えしましたが45度は頬骨のラインとなり、頬骨の僅かな膨らみと下のへこみが大事な ので、しっかりと調整すると良いでしょう。
这是从斜 45 度角(按数字键 1 进入正视图后,再按数字键 4 三次)拍摄的图像。正如我之前提到的,45 度角是颧骨的线条,颧骨的轻微凸起和下方的凹陷很重要,因此仔细调整会更好。
もし頂点同士が重なっていたり、メッシュ同士がめり込んでいたりするなど、元の形状と滑らかな形状がか け離れていたら修正しましょう。
如果顶点重叠或者网格互相嵌入,导致原始形状和光滑形状相差甚远,则应进行修正。
Column 列
横顔をさらに作り込むコッ 进一步打造侧脸的要点
頬骨から口周りへと辺をつなげるときは、S字を描 くことを意識すると膨らみがあって可愛らしい横顔が作りやすいです。また、口角(口の両端)は横から見た時、少しだけ見えるようにすると、斜 めから見た時に口が出すぎていたりへこみすぎた りするということを防ぐことができます。
从颧骨到口周连接边缘时,有意识地画出 S 形,更容易打造出有立体感的可爱侧脸。另外,嘴角(嘴的两端)从侧面看时,稍微露出一点,可以防止从斜面看时嘴巴显得过于突出或凹陷。
次はまつ毛、眉毛、二重をモデリング していきます。まつ毛はキャラクター を印象づける上に、目の開閉に関わる大事なパーツなので、丁寧に作り込ん でいきます。
接下来我们将对睫毛、眉毛和双眼皮进行建模。睫毛在塑造角色印象方面起着重要作用,并且与眼睛的开合有关,因此我们将仔细地进行制作。
01頂点クリースを適用
01 应用顶点克里兹
テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にし、プロパティにあるサブディビジョンサーフェスのリ アルタイムを無効にした状態で、目尻側の頂点に頂点クリースを追加しましょう。クリースはサブディ ビジョンサーフェスの影響を受けなくすると説明しましたが、頂点クリースはさらに頂点に対してクリ ースを追加し、より細かい形状の変形をすることができます。目尻の頂点を選択したら、3Dビューポー ト上部の頂点
(
Ctrl
+
V
(
Ctrl
+
V
(Ctrl+V (\mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} キー) >頂点クリースを選択します。次にマウスを動かすと、頂点にどのくらい クリースをかけるかが決められますが、一旦左クリックをして、オペレーターパネルから係数「1」に設定します。目の中の頂点も調整しましょう。注意点として、頂点クリースはBlender3.1以降に登場し た新機能なので、もし頂点クリースがない場合は、Blenderを最新バージョンにアップグレードしてく ださい。
按下数字键盘的 1 键将视角调整到正面(Front),并在禁用属性中的细分曲面实时显示的情况下,在眼角侧的顶点添加顶点弯曲。我解释过弯曲不受细分曲面的影响,但顶点弯曲可以进一步在顶点上添加弯曲,从而实现更精细的形状变形。选择眼角的顶点后,在 3D 视图顶部选择顶点
(
Ctrl
+
V
(
Ctrl
+
V
(Ctrl+V (\mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} 键)>顶点弯曲。然后移动鼠标可以决定在顶点上施加多少弯曲,暂时左键点击,在操作面板中将系数设置为“1”。也调整眼睛内部的顶点。需要注意的是,顶点弯曲是 Blender 3.1 以上版本的新功能,如果没有顶点弯曲功能,请将 Blender 升级到最新版本。
①画像のように目のフチの頂点7つを選択します。選択した箇所は後にまつ毛と なるので、もし下絵と目の形が合ってい なかったら、先にGキーの移動で調整し ましょう(サブディビジョンサーフェスの影響で多少は形が変わりますが、それな りに合わせておくと良いでしょう)。3D ビューポートの右上にある透過表示を切 り替え(Alt
+
Z
⿻
=
)
+
Z
⿻
=
)
+Z⿻=) +\mathrm{Z} ⿻=) ⿻ の操作、ワイヤーフ レームへの切り替え(Shift + Zキー)も必要に応じて切り替えましょう。
①如图像所示选择眼睛边缘的 7 个顶点。选择的部位将成为睫毛,如果底图和眼睛的形状不匹配,请先使用 G 键移动进行调整(细分曲面的影响下形状会有所变化,但适当地调整会更好)。在 3D 视图右上角切换透明显示(Alt
+
Z
⿻
=
)
+
Z
⿻
=
)
+Z⿻=) +\mathrm{Z} ⿻=) ⿻ 操作,以及必要时切换到线框显示(Shift + Z 键)。
②選択した目のフチの7つをShift + D キーで複製したら、右クリックで位置のキャンセルを行います。すると、複製した頂点が目のフチの頂点と重なるので、この複製した頂点を選択したままの状態で、3Dビューポートの上部、ヘッダーにあ るメッシュ >分離( P キー) > 選択をクリックします。これは選択した頂点などを分離し、新たなオブジ エクトとして独立させる機能です。もし複製したオブジェクトを間違えて選択解除してしまった場合は Ctrl+Zキーで選択解除する前に戻ることができます。
② 选择眼的边缘的 7 个顶点,使用 Shift + D 键进行复制,然后右键点击取消位置。这样,复制的顶点将与眼的边缘顶点重叠,保持选择这些复制的顶点,在 3D 视图窗口的顶部,点击网格>分离(P 键)>选择。这将分离所选顶点等,并将其作为新的独立对象。如果错误地取消了复制对象的选择,可以使用 Ctrl+Z 键返回到选择取消之前的状态。
アウトライナーを見ると、新たに平面.001というオブジェクトが追加されたかと思います。現在どれがどのオ ブジェクトか分かりづらいので、それぞれをダブルクリックして名前を変更しましょう。ここでは平面を「face」平面.001を「eyelash」とします。
在 Outliner 中,您应该会看到一个新的平面.001 对象被添加。由于目前很难区分哪个是哪个对象,请双击每个对象来更改名称。这里将平面命名为“face”,将平面.001 命名为“eyelash”。
モードの変更
模式更改
現在faceの編集モードにいますが、このまま切り替えのショートカットのTabキーを押してオブジェ クトモードにして、eyelashをクリックしてTabキーを押して編集モード…という操作をしてもいいの ですが、少し手間がかかりますので、ここでアウトライナーから簡単に切り替える方法を紹介します。 faceの左側に四角いアイコンがありますが、これはこのオブジェクトの編集モードにいますよという意味です。ここでeyelashの左側にある小さな点をクリックすると、eyelashの編集モードへと移ること ができます(編集モードにいないとこの操作は行えません)。このようにアウトライナーから簡単にモー ドの切り替えが可能です。
当前正处于 face 的编辑模式,但如果继续按 Tab 键切换到对象模式,然后点击 eyelash 再按 Tab 键进入编辑模式…这样操作虽然可以,但会稍微麻烦一些。因此,这里介绍一种从大纲中快速切换的方法。face 左侧有一个方形图标,表示该对象处于编辑模式。在这里,点击 eyelash 左侧的小点,即可切换到 eyelash 的编辑模式(如果不在编辑模式下,此操作无效)。这样,就可以从大纲中轻松切换模式。
テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら、eyelashの頂点を全選択のショートカットであ るAキーで選択し、Eキー>Sキーで押し出しからの拡大をします。この段階ではざっくりの大きさで大丈夫です。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)も有効にすると良いでしょう。
按下数字键盘的 1 将视角调整至正面(前面),然后使用全选快捷键 A 选择 eyelash 的顶点,并通过 E 键>S 键进行挤出和放大。这一阶段的大小可以粗略控制。建议切换 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z 键)。
2次に画像の赤丸で囲んでいる頂点9つを下絵に合わせて Gキーで移動し調整しま す。それ以外の頂点は目の頂点と合わせる ために動かさないようにしましょう。
在第二次中,将图中的红圈所围住的 9 个顶点调整到草图上,通过按 G 键进行移动。其他的顶点为了与眼睛的顶点对齐,尽量不要移动。
3別の角度から確認し、まつ毛の形が崩れ ていたら、3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を一旦無効にして、Gキー> Yキーによる移動でそ れぞれの頂点の調整を行います。メッシュ が重なっていると面の表示がおかしくなり ますので、なるべくそうならないように調整するのが望ましいです。
从不同的角度进行确认,如果睫毛的形状出现扭曲,请暂时禁用 3D 视口右上角的透明显示切换(Alt+Z 键),并通过 G 键和 Y 键进行移动,以调整每个顶点。如果网格重叠,则面的显示会出现问题,因此调整时尽量避免这种情况是理想的。
05
Step 步骤
Step 步骤
1 テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら、次はまつ毛を作り込んでいきます。まつ毛 を横に分断するようにループカッ ト(Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加し たら、左クリックからの右クリッ クで中央に位置を決定して、メッ シュを分割します。透過表示を切 り替え(Alt+Zキー)は作業に応じ て切り替えると良いでしょう。按下数字键盘的 1 键,使视角正面面对,然后开始制作睫毛。通过循环切割(Ctrl+R 键)将睫毛横向分割,添加一条边,然后通过从左点击到右点击来确定中心位置,分割网格。根据工作需要切换透明显示(Alt+Z 键)会更好。
2目尻側の一番尖っているまつ毛の頂点2 つを選択したら、3Dビューポートの上部、 ヘッダーにある頂点(Ctrl+Vキー)>頂点を リップ(Vキー)をクリックします。これは現在選択している頂点を切り裂く機能です。选择眼尾处最尖锐的两个睫毛顶点后,在 3D 视口顶部的标题栏中,点击顶点(Ctrl+V 键)>顶点切割(V 键)。这是一个切裂当前选择的顶点的功能。
3次に切り離したい頂点の方向にマウスカ ーソルを置いて(ここでは左側にマウスカ ーソルを置いています)、左ドラッグする と、頂点を切り離すことができるので、少 し隙間を空けたら左ボタンを離して決定し ます。頂点をリッブはマウスカーソルの位置で頂点の切り離し方が変わるので、使用 する際は必ず意識すると良いでしょう。
将鼠标光标放在想要分离的顶点的方向(这里将鼠标光标放在左侧),然后左键拖动,即可分离顶点。稍微留出一点间隙后松开左键以确定。顶点的分离方式会根据鼠标光标的位置而变化,因此在使用时务必注意。
4内側の切り離した頂点3つを選択し、面/辺の生成(Fキー)を押して面を作成します。次に外側の切り離した頂点4つを選択、こちらもFキーで面を生成します。
选择内侧分离的 3 个顶点,按下 F 键生成面。然后选择外侧分离的 4 个顶点,同样按下 F 键生成面。
③Dビューポートの左上から辺選択モード (2キー) にし、生成した面の上下の辺2つを選択し、右クリックから細分化を選択します。
从 3D 视口的左上角切换到边选择模式(2 键),选择生成的面上的上下两个边,然后从右键菜单中选择细分。
06まつ毛の先端の調整
06 调整睫毛尖端
(1) 頂点選択モード(1キー)に戻し、次はまつ毛の目頭側の頂点を調整します。目頭側の真ん中の頂点 Step を選択したら、切り離したい方向にマウスカーソルを置いて(ここでは上に置いています)、Vキーを押 して頂点を切り裂き、左クリックで決定します。この頂点をリップのショートカットもEキーの押し出 しと同じく、右クリックでキャンセルできますが、頂点が重なってしまうので、キャンセルしたら必ず Ctrl+Zキーで戻りましょう
(1) 返回到顶点选择模式(按 1 键),接下来调整睫毛内眼角侧的顶点。选中内眼角中间的顶点步骤后,将鼠标光标置于想要分离的方向(这里是放在上方),按 V 键切割顶点,然后左键点击确认。此顶点的快捷方式同样可以通过按 E 键进行挤出,右键点击可以取消,但由于顶点重叠,取消后一定要使用 Ctrl+Z 键撤回。
2さらに目頭の先にある上下の頂点2つをそれぞれ選択し、Mキー>中心にで頂点を結合します。
qquad \qquad 2 进一步选择位于内眼角前端的上下两个顶点,分别选择后按 M 键合并顶点。
qquad \qquad
Nextrage
3画像のようになっていれば問題ありません。
只要像第三张图片那样就没有问题。
4目尻側の頂点3つも選択し、Mキー>中心にで頂点を結合します。
选择 4 眼角的 3 个顶点,使用 M 键>中心合并顶点。
結合が一通り終わったら、Gキーによる移動でまつ毛を下絵に合わせて調整します。次のページにあるまつ毛の画像を参考に調整すると良いでしょう(ただし、まつ毛と目が重なっている頂点は動かなさいようにしましょう)。合并完成后,通过 G 键移动调整睫毛以符合下线。可以参考下一页的睫毛图像进行调整(但是,不要移动睫毛与眼睛重叠的顶点)。
クリースの調整
クリース的调整
1現在クリースがバラバラなので調整します。
现在的润滑脂有点乱,所以我会进行调整。
Step 先程頂点クリースを押し出したことにより真ん中にクリースがかかってしまったので、これら を「0」にします。真ん中の頂点クリース3つを選択し、サイドバーの表示/非表示(
N
N
N N キー)を押してサイドバーを表示したら、アイテムをク リックします。この中の頂点データ内に平均頂点クリースという項目があるので、ここに「0」 と入カします。
步骤:由于刚才挤出了顶点 Crease,导致中间的 Crease 受到影响,所以将它们设置为“0”。选择中间的三个顶点 Crease,按下侧边栏的显示/隐藏(
N
N
N N 键)以显示侧边栏,然后点击项目。在其中,顶点数据内有一个“平均顶点 Crease”的项目,在这里输入“0”。
2次に画像の頂点8つを選択し、サイドバーのアイテムの頂点データ内にある平均頂点クリースを「1」にします。主に尖っているところに頂点クリースを追加することで、サブディビジョンサーフェスを追加したときに尖るよ うになり、まつ毛に見えやすくなります。
然后选择图像中的 8 个顶点,并将侧边栏项目中顶点数据内的“平均顶点 Crease”设置为“1”。主要在尖锐的地方添加顶点 Crease,这样在添加细分表面时会更加尖锐,从而使睫毛看起来更明显。
3さらに3ビューポートの左上から辺選択モード(2キー)を押して、Shift + Alt+左クリックでまつ毛の外側を複数辺ループ選択したら、サイドバーのアイテムの辺データ内にある平均クリースを「1」にします。
3 并且从 3 个视口的左上角按边缘选择模式(2 键),Shift+Alt+左键点击选择睫毛外侧的多条边缘循环,然后在侧边栏的项的边缘数据中将平均褶皱设置为「1」。
Point 点
まつ毛と目の頂点がズレてしまったときの対策 当睫毛和眼睛的顶点偏离时的对策
もしまつ毛がズレてしまったときは、スナッブという機能を用いて元に戻します。3Dビューポートの上部、ヘッ ダーにある磁石アイコンがありますが、これはスナッブ といい、オブジェクトの頂点を別のオブジェクトの頂点 にくっつけたり面に張り付くように頂点を動かしたりす ることなどができる機能です。
如果睫毛偏离了,可以使用“snapping”功能将其恢复原位。在 3D 视口的上部、标题处有一个磁铁图标,这就是“snapping”功能,它可以让对象的顶点吸附到另一个对象的顶点上,或者让顶点贴合到面上等等。
まずはまつ毛 (eyelash) と顔(face)のサブディビジョ ンサーフェスのリアルタイムを無効にします。
首先禁用睫毛(eyelash)和面部(face)子部分表面的实时显示。
次に3Dビューポートの上部にあるスナッブを有効(Shift+Tabキー)にしたら、右側にあるスナッブ先から頂点 を選びます(頂点と頂点がスナップするようになります)。この状態で頂点を選択し、移動のショートカットのGキー で頂点を動かします。
然后启用 3D 视窗顶部的捕捉功能(Shift+Tab 键),从右侧的捕捉目标中选择顶点(顶点与顶点将捕捉在一起)。在此状态下选择顶点,使用移动快捷键 G 键移动顶点。
すると、他の頂点にスナップするようになりますので、 そのまま左クリックで決定します。
这样,它将自动捕捉到其他顶点,然后单击左键确定。
作業が終わったらスナップを無効にするのを忘れない ようにしましょう。
完成工作后,别忘了关闭捕捉功能。
08
頂点を作成 创建顶点
次に眉毛をモデリングしますが、眉毛はモデリングの効率を高める都合上eyelash内で作業を行います。
接下来是眉毛的建模,但由于眉毛的建模需要提高效率,因此在睫毛内进行操作。
Step 眉毛を作成する際はスナッブを用いることで、眉毛のモデリングがしやすくなります。
在制作眉毛时,通过使用捕捉(Snapping),可以更容易地进行眉毛建模。
①磁石アイコンをクリックしてスナッブを有効(Shift+Tabキー)にし、右側にあるスナップ先から面に投影(頂点が面上にスナップするようになります)を選択します。次に何も選択されていない状態 (Alt+Aキー) にしたら、眉頭にマウスカーソルを置いてCtrl+右クリックを1回押すと、頂点を1つ作成 することができます。 Ctrl+右クリックはこのように頂点を何もないところから作成することができる機能となります。
①点击磁铁图标以启用捕捉(Shift + Tab 键),然后从右侧的捕捉目标中选择投影到面上(顶点将会在面上捕捉)。接着,在没有选择任何对象的状态下(按 Alt + A 键),将鼠标光标放在眉头位置,然后按一次 Ctrl + 右键点击,就可以创建一个顶点。 Ctrl + 右键点击这个功能可以让您在空白处创建顶点。
2続けてCtrl+右クリックを押して頂点を作成し、画像のように眉毛を作成します。 ここでは連続7回押します。
继续按 Ctrl+右键创建顶点,按照图像制作眉毛。这里连续按 7 次。
3次に先端の頂点2つを選択し、面/辺の作成のショートカットであるFキーを押し て、辺でつなぎ合わせます。接下来选择尖端的两个顶点,按面/边创建的快捷键 F,将其连接成边。
MEMO 备忘录
Blender 4.0(ベータ版)ではスナップ のメニューが若干変更されているので、 こちらを使用している場合はスナッブ先内にある面を選びましょう。
在 Blender 4.0(测试版)中,快照菜单有些更改,因此如果您正在使用此版本,请选择快照目标内的面。
4つなぎ合わせたら、眉毛の頂点をそれぞ れ選択し、面/辺の作成のショートカット であるFキーを押して、1つずつ面を作成 していきます。
将四个组合在一起后,分别选择眉毛的顶点,然后按面/边创建的快捷键 F 键,逐个创建面。
さらに眉頭と眉尻の頂点2つを選択し、 サイドバー (Nキー)のアイテムの願点デー夕内にある平均頂点クリースを「1」にします。
另外,选择眉头与眉尾的两个顶点,将侧边栏(N 键)中的项目的愿点说明内的平均顶点数量设为“1”。
09
二重まぶたを作成
制作双眼皮
二重となる部分をモデリングしま
对变成双眼皮的部分进行建模
Step す。
步骤。
(1)眉毛の頂点を全て選択し、 Shift+Dキーで複製したら、下絵に合わせて複製した眉毛を、ニ重周辺の適当な位置に配置します。
(1)选择所有眉尖,按 Shift+D 键复制,然后将复制的眉毛与下绘图匹配并放置在双眼皮周围适当的位置。
2複製しました眉毛のメッシュを、Gキー による移動で画像のように調整します。
用 G 键移动调整已复制的眉毛网格,如图所示。
眉毛、二重の面の向きを修正
修正眉毛和双层面的方向。
③Dビューポートの上、ヘッダーにある スナッブを無効にして (Shift+Tabキー)、 ヘッダーの右側からソリッドに切り替え て、3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を無効にしま す。この状態で眉毛と二重の頂点を選択 し、頭部のメッシュが重ならないように G キー> Yキーで Y軸固定の移動を用い ながら、位置の調整を行います。
在 3D 视口的顶部,取消启用标题中的“Snab”(Shift+Tab 键),从标题的右侧切换到实心,并禁用在 3D 视口右上角切换透明显示(Alt+Z 键)。在这种状态下,选择眉毛和双重顶点,使用 G 键 > Y 键进行固定 Y 轴的移动,以免头部的网格重叠,进行位置调整。
2面の向きがバラバラだと様々な問題が起きるので、Aキーでまつ毛、眉毛、二重全ての頂点を選択し、ヘッダ —にあるメッシュ>ノーマル (Alt+Nキー) >面の向きを外側に揃える(Shift+Nキー)を選びます。
如果面向不一致,会出现各种问题,因此请按 A 键选择所有的睫毛、眉毛和双重顶点,然后在标题中选择网格 > 法线(Alt+N 键)> 将面向调整为外侧(Shift+N 键)。
3個別に選択して面を揃えたい場合は、向きを変えたい面を選択し、ヘッダーにあるメッシュ>ノーマル(Alt+N キー) >反転を選びます。3Dビューポートの右上、ヘッダーにあるビューポートオーバーレイ内の面の向きから面が青一色で塗られるように調整しましょう(青は表、赤は裏)。
如果想要分别选择并调整面的方向,请选择想要更改方向的面,然后在标题栏中选择网格>法线(Alt+N 键)>反转。让我们调整 3D 视口右上角标题栏中的视口覆盖中的面方向,使面完全用蓝色填充(蓝色为正面,红色为背面)。
まつ毛、二重、眉毛の調整 调整睫毛、双眼皮、眉毛
アウトライナーのfaceの左側のアイコンをクリックし、 faceの編集モードにしたら、モディファイアープロパテ イからサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効 にします。その後アウトライナーのeyelashの左側のア イコンをクリックし、eyelashの編集モードにしたら、こ ちらのサブディビジョンサーフェスのリアルタイムも有効 にします(Tabキーによるモードの切り替えでも構いませ ん)。その後テンキー1キーの正面(フロント)視点、テン キー3キーの右側(ライト)視点にするなどして、まつ毛、二重、眉毛のメッシュを Gキーの移動で調整します。この段階になると目の形が側面の下絵と合わなくなるかもしれ ませんが問題ありません。下絵はあくまでモデリングしや すくするためにあるので、モデル自体に大きな問題がなか ったら次へ進みましょう。
点击外轮廓中 face 左侧的图标,进入 face 的编辑模式,然后从修改器属性中启用细分曲面的实时显示。接着点击外轮廓中 eyelash 左侧的图标,进入 eyelash 的编辑模式,启用这里的细分曲面实时显示(也可以通过 Tab 键切换模式)。然后通过小键盘 1 键切换到正面(前)视角,小键盘 3 键切换到右侧(右)视角,通过 G 键移动调整睫毛、双眼皮和眉毛的网格。此时眼睛的形状可能与侧面的参考图不一致,但这不是问题。参考图只是为了方便建模,只要模型本身没有大问题,就继续下一步。
Column 列
Alt+Qについて 关于 Alt+Q
編集モードから別のオブジェクトの編集モードへと素早く切り替えるショートカットキーがあるので紹介します。ま ず現在編集モートににいることを確認したら、編集モードへと切り替えたいオブジェクトにマウスカーソルを置きま す。次にAlt+Qキーを押すと、そのオブジェクトの編集モードへとすぐに切り替えることができます。これは作業効率がとても上がるので、ぜび覚えておきたいショートカットの1つとなります。
有一个可以快速切换到另一个对象编辑模式的快捷键。我首先确认当前处于编辑模式,然后将鼠标光标放在要切换的对象上。接下来按下 Alt+Q 键,就可以立即切换到该对象的编辑模式。这会大大提高工作效率,因此是一个非常值得记住的快捷键之一。
3-12 瞳をモデリング 3-12 建模眼睛
次は瞳をモデリングします。瞳は円を用いてお手軽に造形し ていきましょう。
接下来,我们将对瞳孔进行建模。我们将使用圆形轻松进行造型。
円を追加 添加圆形
3Dビューポートの左上にあるモードの切り替えからオブジェクトモード(Tabキー)にしたら、3Dカー ソルを中央に戻すショートカットのShift + Cキーで中央に戻します(ヘッダー>ビュー>視点を揃える >3Dカーソルのリセットと全表示からでも行えます)。次に追加のショートカットのShift
+
A
≠
ー
+
A
≠
ー
+A!=ー +A \neq ー ー を押 してメッシュ >円を追加し、左下のオペレーターパネルから頂点を「8」に設定します。
在 3D 视口左上角的模式切换中选择对象模式(Tab 键),然后使用快捷键 Shift + C 将 3D 光标重置到中心(也可以通过头部 > 视图 > 对齐视点 > 重置 3D 光标和全显示来完成)。接下来,按下额外的快捷键 Shift
+
A
≠
ー
+
A
≠
ー
+A!=ー +A \neq ー ー ,选择网格 > 添加圆,并在左下的操作面板中将顶点设置为“8”。
追加した円が選択されている状態で、切 り替えのショートカットのTabキーを押 して編集モードに入ります。回転のショ ートカットのRキー>XキーでX軸に固定 し、「90」と数値入力します(左下のオペレ ーターの角度から入力も可能です)。在添加的圆被选中的状态下,按下切换快捷键 Tab 键进入编辑模式。使用旋转的快捷键 R 键 > X 键固定在 X 轴上,并输入“90”(也可以通过左下的操作面板角度进行输入)。
MEMO 备忘录
編集モードに切り替えるのを忘れな いようにしましょう。
请记得切换到编辑模式。
モディファイアーを追加
添加修改器
次にプロパティのモディファイアーブロ
接下来是属性修改器块
パティにあるモディファイアーを追加か ら、ミラー、サブディビジョンサーフェ スの順番に追加します。また、ミラーの クリッピングが無効になっていることを確認しましょう。ここが有効になってい ると中央に頂点がくっついてしまい上手 く変形できなくなります。
在 Patty 中添加 Modifier,按顺序添加 Mirror、Subdivision Surface。同时,请确保 Mirror 的 Clipping 已禁用。如果这里启用,中心顶点会粘在一起,导致无法正确变形。
オブジェクトのサイズ変更と移動 テンキーの1を押して視点を正面(フロ
调整对象的大小和移动,按下数字键盘的 1 以将视点切换到正面(前视图)。
Step ント)にしたら、円の頂点が全て選択(A キー) された状態で拡縮のショートカット のSキーを押して一旦左クリック、左下の オペレーターパネルからスケールX、Y、 Zを「0.01」と入力します。
如果设置为步骤(Step),则圆的顶点将全部选中(按 A 键),然后按下缩放快捷键 S 键,暂时左键点击,然后在左下角的操作面板中输入缩放 X、Y、Z 为“0.01”。
(2) 次に移動(Gキー)を押して一旦左クリック、移動Xを「0.036」 移動Yを「-0.038」 移動Zを「1.368」と入力します。また、下絵と合っている かどうかを確涊するために、3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効 にすると良いでしょう。
接下来,按下移动键(G 键),暂时左键点击,输入移动 X 为“0.036”,移动 Y 为“-0.038”,移动 Z 为“1.368”。此外,为了确认与草图是否一致,建议在 3D 视口右上角切换透明显示(按 Alt+Z 键)并启用。
3拡縮のショートカットのSキーを押して一旦左 クリックし、左下のオペレーターパネルからスケ一ルXを「1.29」、スケールYを「1」、スケールZ を「1.82」と入力します。
按下缩放快捷键 S,然后暂时左键单击,从左下角的操作面板中输入缩放 X 为“1.29”,缩放 Y 为“1”,缩放 Z 为“1.82”。
押し出しと縮小 挤出和缩小
3Dビューポートの上にあるトランスフォ Step-ムピボットポイントが中点になってい ることを確認したら、押し出し(Eキー) してからSキーで拡縮します(左下のオ ペレーターパネルのスケールX、Y、Zが「0.8」程度になるくらいが良いでしょう)。确保 3D 视口上方的变换控制点位于中心点后,按 E 键进行挤出,然后按 S 键进行缩放(左下角操作面板中的比例 X、Y、Z 大约为“0.8”的效果会比较好)。
MEMO 备忘录
眼球の中央に瞳を配置すると、キャラの目線が対象物に合っていなくて怖い印象を与える場合 があります。そこで若干寄り目にすることで、目線 が合いやすくなり、それによってキャラクターがよ り可愛くなります。ただし、寄り目にしすぎると逆効果なのでやりすぎには注意しましょう。
将瞳孔放置在眼球中央时,角色的视线可能会与目标不一致,给人一种恐怖的印象。因此,通过稍微调近眼球可以使视线更易对准,从而使角色看起来更加可爱。不过,过度调近会适得其反,因此要注意不要过火。
瞳の面を作成 创建瞳孔的面
11内側の頂点が選択されている状態で、ヘッダーにある面(Ctrl+Fキー)>グリッドフィルを選択します。 もしグリッドフィルが上手くいかなかったら、頂点が重なっているかもしれないので、その場合はAで全てのメッシュを選び、Mキー>距離で重複した頂点を結合し、再びグリッドフィルを追加することで上手くいきます。左下のオペレーターパネルからスパンは「2」にし、オフセットは「1」と入カし、十字型になるように調整します(もし十字型にならなかったら、他の数字にして調整しましょう)。
在选择了 11 内部顶点的状态下,从头部选择面(Ctrl+F 键)> 网格填充。如果网格填充不成功,可能是顶点重叠了,这种情况下可以按 A 选择所有网格,按 M 键> 距离合并重叠的顶点,然后再次添加网格填充即可成功。从左下方的操作面板中,将跨度设置为“2”,将偏移设置为“1”,调整为十字形(如果没有形成十字形,可以尝试其他数字进行调整)。
2真ん中の頂点とその周辺の頂点9つを選択し、
G
キ
ー
>
Y
キ
ー
に
G
キ
ー
>
Y
キ
ー
に
Gキー > Yキーに G キ ー>Y キ ー に キ ー キ ー に による移動を行い、少し前へ突き出します。左下のオペレーターパネルの移動Yが「-0.002」程度であれば大丈夫です。
选择中间的顶点和周围的 9 个顶点,进行
G
キ
ー
>
Y
キ
ー
に
G
キ
ー
>
Y
キ
ー
に
Gキー > Yキーに G キ ー>Y キ ー に キ ー キ ー に 的移动,稍微向前突出。如果左下角的操作面板中的移动 Y 大约为“-0.002”,那么就没问题。
3さらに瞳の外側をAlt+左クリックで辺ループ選択したら、ヘッダーにある面(Ctrl+Fキー) >グリッドフィル を選択します。左下のオペレーターパネルからスパンは「2」にし、オフセットは「1」と入カします。
qquad \qquad 进一步使用 Alt+左键点击选择瞳孔外侧的边循环,然后在头部选择面(Ctrl+F 键) > 网格填充。在左下角的操作面板中将跨度设置为“2”,偏移输入为“1”。
qquad \qquad
08
瞳孔を作成
制作瞳孔
次は曈の瞳孔となる部分をモデリングしていきます。3Dビューポートの左上から面選択モード (3キー) にして、瞳の正面の面4つを選択したら、左のツールバー(Tキー)から面を差し込む(Iキー)をクリッ クすると、選択した面の中央に黄色い円が表示されます。この円を左ドラッグすると、面を新たに差し込むことができます。左ボタンを離すと面の差し込みを決定します。左下のオペレーターパネルにある幅から大きさを調整することができますが、ここでは拡縮(Sキー)を用いて調整します。
接下来我们将建模瞳孔的部分。从 3D 视口左上角进入面选择模式(按 3 键),选择眼睛前面的 4 个面,然后在左侧工具栏(按 T 键)中点击“插入面”(按 I 键),这时在选中的面的中心将显示一个黄色圆圈。拖动这个圆圈可以插入新的面。松开左键后,插入面将被确定。可以通过左下角的操作面板中的宽度来调整大小,但这里我们用缩放(按 S 键)进行调整。
2テテンーの1を押して視点を正面(フロント)に したら、ツールバーを一番上の選択ッール(Wキ -) に戻します。そしてワイヤフレーム(Shift+ Zキー)に切り替えて、画像のように下絵の瞳孔 に合わせてGキーによる移動やSキーによる拡縮 で調整します。ここは後にラインが描写される箇所なので、しっかりと下絵に合わせることをおす すめします。また、瞳孔を少しへこませると目線 が対象物に合いやすくなるので、モデリングに慣 れてきましたら、瞳孔の面4つを移動のGキー> Yキーでへこませてみるのも良いでしょう。
按下 2 号键将视点调整为正面(前方),然后将工具栏返回到最上方的选择工具(W 键)。接着切换到线框模式(Shift+Z 键),根据图片中的草图调整瞳孔,使用 G 键进行移动和 S 键进行缩放。这里是后续绘制线条的地方,所以建议仔细对齐草图。此外,如果略微凹陷瞳孔,目光会更容易对准目标,因此在熟悉建模后,可以尝试使用 G 键和 Y 键移动瞳孔的四个面,使其凹陷也是不错的选择。
クリースを適用
应用褶皱
3Dビューポートの左上から辺選択モード
3D 视口左上角的边选择模式
Step (2キー)にし、先程調整した瞳孔の周辺の辺をShift+Alt+左クリックで選択します。 クリース (Shift+Eキー)で左クリックし、左下のオペレーターパネルの係数を「1」に します。終わったら頂点選択モード(1キ -) に戻しておきましょう。これで丸みの ある瞳孔にすることができます。
切换到步骤(2 键),使用 Shift+Alt+左键选择刚刚调整的瞳孔周围的边。 然后按下(Shift+E 键)左键,左下角的操作面板中的系数设置为“1”。 完成后回到顶点选择模式(1 键)。这样可以使瞳孔变得圆润。
名称を変更
更改名称
調整が終わったら、瞳のオブジェクト名 が円になっているので、アウトライナー から「eye」に変更しましょう。
调整完成后,瞳孔的对象名称是圆形的,所以我们从大纲中将其更改为“eye”。
Column 列
瞳の位置に関する注意点 关于瞳孔位置的注意事项
顔を斜めから見たとき、奥側の瞳が前に出すぎていないかを確認しましょう。この奥側の目が前に出すぎていると瞳が飛び出ているように見えてしまいます。編集モードで瞳のメッシュを全て選択(Aキー)した状態で、Gキー>Yキー で Y 軸固定の移動を行いながら瞳の位置を調整しましょう。この調整をすることで側面(テンキーの3)から見たとき に、瞳の位置が絵とズレてしまうかもしれませんが、ここでは、よく見られる斜め顔のバランスを優先します。
从斜面观察脸部时,检查内侧的瞳孔是否过于突出。如果这内侧的眼睛过于突出,看起来像眼睛要飞出来一样。在编辑模式下,选择所有瞳孔网格(A 键),然后按 G 键>Y 键,进行 Y 轴固定的移动,同时调整瞳孔位置。通过这种调整,从侧面(数字键盘的 3)看时,瞳孔位置可能与图片不一致,但在这里,优先考虑常见斜面脸部的平衡。
Column 列
面を差し込むとは 什么是插入面
面を差し込むとは、編集モートで選択した面に、新たに面を内側に作る機能です。頂点や辺には使用できず、必 ず面を選択しないと使えません。ショートカットキーは। キーで、面選択モード(3キー)で面を選択して1キーを押した後に、マウスを動かすと差し込む面の面積が決め られます。左クリックで決定し、右クリックでキャンセ ルです(押し出しと違って、こちらはキャンセルしても頂点は重なりません)。面の差し込みを決定すると左下に
插入面是指在编辑模式下选择一个面,并在其内部创建新面的功能。不能用于顶点或边,必须选择一个面才能使用。快捷键是 1 键,在面选择模式(3 键)下选择面并按下 1 键后,移动鼠标可以确定插入面的面积。左键单击以确定,右键单击以取消(与挤出不同,这里即使取消,顶点也不会重叠)。确定插入面后,左下角会显示
オペレーターパネルが表示されるので、ここから細かい設定が可能です。たとえば個別を有効にすると、複数選択している面1つずつに新しく面を差し込むことが可能にな ります。操作面板将显示,您可以在这里进行详细设置。例如,如果启用个别选项,则可以为每个选择的面单独插入新的面。
乱と歯のモデリング 乱与齿的建模
舌と歯をモデリングします。実はこれらは結構可愛さにつながる大事なパーツだったり します(喋らせたり笑顔にしたりするとき、これらがあると情報量が増えてより可愛さ につながりやすいです)。模仿舌头和牙齿。实际上,这些是非常重要的可爱元素(说话或微笑时,有这些元素可以使信息量增加,更容易展现出可爱的感觉)。
4-1
舌のモデリング 模仿舌头
01 口の周りの面7つをループ選択 选择口周围的 7 个面进行循环选择
③Dビューポートの左上にあるモードの切り替えからオブジェクトモード (Tabキー) にしたら、face オブジェクトを選択して編集モード(Tabキー)へと移ります。次に3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にしたら、3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)にし、口の周りの面7つをループ選択します(ここではサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効にし たまま作業を行っています)。
③从 3D 视窗左上角的切换模式中切换到对象模式(Tab 键),然后选择 face 对象并切换到编辑模式(Tab 键)。接下来,启用 3D 视窗右上角的透明显示切换(Alt+Z 键),然后从 3D 视窗左上角切换到面选择模式(3 键),并选择口周围的 7 个面进行循环选择(在此过程中,我一直启用了细分曲面的实时显示)。
2選択した面を Shift+Dキーで複製したら、そ のまま右クリックで位置の移動をキャンセルし、続けて分離のショートカットのPキーを押して、 メニュー内にある選択を選び、新たなオブジェク トとして分離します。
选择的面使用 Shift+D 键复制后,直接右键取消位置移动,然后按下分离开关的 P 键,在菜单中选择,分离成新的对象。
③右上のアウトライナーのfaceの目玉アイコ ンをクリックして非表示にし、新たに分離した face.001の左側をクリックして編集モード(Tab キーからの切り替えでも可能)へと切り替えます。
③在右上角的 Outliner 中点击 face 的眼睛图标隐藏,然后点击新分离的 face.001 的左侧,切换到编辑模式(也可以通过 Tab 键切换)。
02面を作成
创建面 02
3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にしたら、右上にある透過表示を切り替えを無効にし て、右側の辺を選択してFキーを3回押して面を連続作成します。
从 3D 视口的左上角进入边选择模式(2 键),然后禁用右上角的透明显示切换,选择右侧的边并按 F 键 3 次以连续创建面。
テンキーの7を押して視点を真上(トップ)に し、舌の形になるように形状を整えます。また、舌の奥側はAlt+左クリックで辺ループ選択し、
S
S
S S キー
>
Y
>
Y
> Y >Y キー
>
>
> > 「 • で揃えることができます。 さらに続けて
S
S
S S キー
>
Y
>
Y
> Y >Y キーによる奥行きの移動で舌を少し長くしましょう。
按下小键盘的 7 键将视角调整为正上方(顶部),并调整形状使其呈舌形。此外,舌头的后侧可以通过 Alt+左键进行边环选择,并使用
S
S
S S 键
>
Y
>
Y
> Y >Y 键
>
>
> > 键“•”对齐。继续使用
S
S
S S 键
>
Y
>
Y
> Y >Y 键进行深度移动,使舌头稍微变长。
2舌に丸みを持たせたいので、真ん中にループカット(Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加し、左クリックからの右ク リックで位置を真ん中に決定してメッシュを分割します。3Dビューポートの左上から頂点選択モード(1キー) に切り替えてGキー>ZキーでZ軸固定の移動で画像のように形を整えます。
为了让舌头更有弧度,在中间添加一个边环(Ctrl+R 键),并通过左键点击右键点击将位置确定在中间,分割网格。从 3D 视图的左上角切换到顶点选择模式(1 键),使用 G 键>Z 键进行 Z 轴固定的移动,调整形状如图所示。
4-2 歯のモデリング 4-2 牙齿建模
-1 オブジェクトの複製
-1 对象复制
次は舌のメッシュを用いて歯をモデリングします。3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)に切り替 えて、舌の側面の面をAlt+左クリックでループ選択します。Shift+Dキーで複製し、続けてZキーを押すと、 Z軸方向に固定したまま移動することができますので、上の方に配置したら左クリックで決定します。
接下来使用舌头的网格来建模牙齿。从 3D 视图左上方切换到面选择模式(按 3 键),然后使用 Alt+左键点击来循环选择舌头侧面的面。按 Shift+D 键进行复制,接着按 Z 键,可以在固定在 Z 轴方向的同时进行移动,将其放置在上部后,左键点击以确定位置。
02
押し出し法線を適用
应用挤压法线
歯となるメッシュが選択された状態でテンキーの7を押して視点を上(トップ)にします。次にモディフ Step アイアーブロパティのミラーのクリッピングが有効になっていることを確認したら(ここが外れていると上手くメッシュを押し出すことができません)、Alt+Eキーを押すと、押し出しに関する様々なメニュー が表示されるので、ここでは法線に沿って面を押し出しを選択して厚みを加えます。押し出したい面が複数あっ た場合、通常のEキーだと厚みが均等にならず上手く押し出しができませんが、法線に沿って面を押し出しを使 うことで、法線の方向に沿って押し出されるため、厚みも均等になり上手くいきますので、必要に応じて使い分 けましょう。
选择齿状网格后,按下小键盘的 7 键将视点切换到上方(顶部)。然后确认 Modifiers Step IK 属性中的镜像裁剪已启用(如果这里没有启用,则无法成功挤出网格),按下 Alt+E 键将显示有关挤压的各种菜单,在这里选择沿法线挤压面以增加厚度。如果需要挤压多个面,通常的 E 键会导致厚度不均匀且无法成功挤压,但使用沿法线挤压面则可以沿法线方向挤压,从而使厚度均匀且效果更好,因此请根据需要选择使用。
ちなみにこの法線に沿って面を押し出しは左側にある ツールバー (Tキー) から行うこともでき、こちらは押 し出し(法線方向)という名前となっています。ツール バーにある押し出し (領域) アイコンを左ボタンで長押 しすると、右側にメニューが出てくるので、使用する押 し出しにマウスカーソルを置いて、ボタンを離すとその押し出しを使うことができるようになるので、確認をし てみると良いでしょう。顺便提一下,可以通过左侧的工具栏(T 键)沿着这个法线来进行面挤出,这里被称为挤出(法线方向)。如果长按工具栏上的挤出(区域)图标,右侧会出现菜单,将鼠标光标悬停在要使用的挤出上,然后松开按钮,就可以使用该挤出了,可以进行确认。
03クリースを適用 11上の辺2つと下の辺2つをAlt+左クリックで Step 複数辺ループ選択したら、クリース追加のショ ートカットのShift +Eキーを押して左クリッ ク、左下のオペレーターパネルから係数を「1」 に設定します。
03 应用锐边,首先用 Alt + 左键点击选择上边的两个边和下边的两个边,当多条边环选择后,按快捷键 Shift + E 进行增加锐边的操作,接着在左下角的操作面板中将系数设置为“1”。
②さらに反対側へと回り込み、歯の後ろ側の辺4つ(面選択モードにして面を選んでも大丈夫) を選択します。 クリース追加のショートカットのShift + Eキーを押し て左クリック、左下のオペレーターパネルから係数を「1」に設定します。
②再绕到另一侧,选择牙齿后面的四条边(切换到面选择模式并选择面也可以)。按 Shift + E 键添加克里斯的快捷方式,并在左下角的运算符面板中将系数设置为“1”。
04歯の大きさを縮小
04 缩小牙齿的大小
現在歯が大きすぎるので、少し形状を小さくし Step ます。舌と歯が近くにあって歯が選択しづらい場合、歯のメッシュにマウスカーソルを置いて、 Lキーを押すと、リンク選択といい、接続して いるメッシュをいっぺんに選択することが可能 です。歯のメッシュを全て選択したら、Sキー >ZキーでZ軸方向に拡縮を行い、歯を少し小 さくします。
由于牙齿现在太大了,因此我会稍微缩小形状。如果舌头和牙齿距离太近,导致选择牙齿困难,可以将鼠标光标放在牙齿的网格上,然后按下 L 键,这被称为链接选择,可以一次性选择连接的网格。选择所有牙齿网格后,按 S 键和 >Z 键可以在 Z 轴方向上进行缩放,稍微缩小牙齿。
歯を複製
复制牙齿
さらに全ての歯のメッシュが選択されている状態でShift+Dキーで複製したらZキーでZ軸固定にして下の方へと移動して左クリックで決定 します。
在选择所有牙齿的网格后,按 Shift+D 键进行复制,然后按 Z 键将其固定在 Z 轴上,向下移动并左键确认。
06
歯を押し出す
挤出牙齿
八重歯をモデリングします。
制作虎牙模型。
Step 13Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)にして、八重歯の部分の面を選択してEキーで押し出します。次にマージ(Mキー)で中心にを選び、押し出した面を1つの頂点にします。
第 13 步,从视口的左上方进入面选择模式(按 3 键),选择牙套部分的面并按 E 键进行挤出。然后使用合并(M 键)选择中心,将挤出的面合并为一个顶点。
2クリース追加のショートカットのShift+Eキー を用いて、画像のようにクリースを追加します。 また、Shift+Eキーは左下のオペレーターパネル から係数を「0」にすることでクリースの削除もで きますので、ここでは手前と奥のクリースは削除 すると良いでしょう。
使用 Shift+E 键的快捷方式添加折痕,如图所示。此外,Shift+E 键还可以通过将左下角操作面板中的系数设置为“0”来删除折痕,因此在此处删除前后两侧的折痕会更好。
オブジェクトのサイズ変更
对象的尺寸调整
右上のアウトライナーから faceの目玉ア イコンをクリックして表示し、3Dビュー ポートの右上からワイヤフレーム(Shift +Zキー) へ切り替え、透過表示を切り替 え(Alt+Zキー)を有効にします。全選択 (Aキー)で舌と歯を選択し、口の位置に来るようにGキー>ZキーでZ軸固定にし て移動します。
从右上角的轮廓图中点击脸部的眼睛图标以显示,然后从 3D 视口的右上角切换到线框(Shift + Z 键),启用透视显示切换(Alt + Z 键)。按全选(A 键)选择舌头和牙齿,按 G 键进行移动,使其位置靠近嘴巴,同时使用 Z 键固定 Z 轴移动。
位置の調整か終わりましたら、3Dビューポートの右上からメッシュへと切り替えて、透過表示を切り替え(Alt+Z キー) を無効にします。もし歯が顔から貫通していたら、透過表示を切り替えを有効にして舌と歯をAキーで全選択します。次にSキー>Zキーで貫通しないくらいにZ軸方向に小さくしましょう。
调整位置后,从 3D 视口的右上角切换到网格,并禁用透视显示(Alt+Z 键)。如果牙齿穿过脸部,请启用透视显示,并按 A 键全选舌头和牙齿。接下来,按 S 键和 Z 键将其在 Z 轴方向缩小至不穿透的大小。
08
名称を変更
更改名称
右上のアウトライナーからface.001をダ
从右上角的负责人那里下载 face.001
09新規コレクションを追加 オブジェクトが増えたので、ここでコレ Step クションを用いてアウトライナーを整理 しましょう。コレクションとはフォルダ のようなもので、この中にオブジェクト を入れることで、一括でオブジェクトの表示/非表示などを行うことができます。 まずー番上のシーンコレクションをク リックしたら、右上の新規コレクション アイコンをクリックすると、シーンコレ クション内にコレクション2という名前の コレクションが追加されます。
09 添加新集合 由于对象增多,现在我们使用集合来整理负责人。集合就像文件夹一样,将对象放入其中,可以批量进行对象的显示/隐藏等操作。首先,点击最上方的场景集合,然后点击右上方的新建集合图标,就会在场景集合中添加一个名为“集合 2”的集合。
2コレクション2をダブルクリックすると名前を変更できるのでHead と入カします。次にeye、eyelash、 face、mouthをアウトライナーから Ctrlで複数選択したら、Mキーを押すと、コレクションに関するメニュー が表示されるので、ここではHeadを選択しましょう。すると、Headコレクション内に先程選択したオブジェ クト 4 つが移動しました。このようにコレクションを使いながらアウトライナーを管理することをおすすめしま す。ちなみにコレクションはアウトライナーの任意の場所に左ドラッグをすると移動できます。
双击 2 个集合 2 可以重命名为 Head,然后在大纲中按住 Ctrl 选择 eye、eyelash、face、mouth 多个选项,按下 M 键,会出现与集合相关的菜单,这里选择 Head。然后,之前选择的 4 个对象就移动到了 Head 集合中。我们建议您在管理大纲时使用集合。顺便说一下,集合可以通过左拖动在大纲中的任何位置移动。
Column 列
スカルプトモードでメッシュを整える方法 在雕刻模式下整理网格的方法
左上のモード切り替え内にスカルブトモードというモードがあります。これは大量の頂点を使用して、まるでメッ シュを絬土のように変形させるモードです。このモードには、メッシュを簡単に整えられる機能があるので、存在 を知っておくと大変役立つかと思います(このモードの基本操作の解説は省略させて頂きます)。対象のオブジェク トを選択したら、左上にあるモード切り替えからスカルブトモートににします。ツールバー(Tキー)に、効果の異な る様々なブラシがズラッと表示されますので、マウスホイールを上下に動かして、この中にあるスライドリラック スをクリックします。これはトポロジーをスライドする機能で、頂点を左ドラッグするとわずかに動きます。これ だけだとメッシュが整理されないので、Shiftを押しながら頂点を左ドラッグすると、ポリゴンの形状を維持しつつ、均一に整理することが可能になります。影響範囲はヘッダー内にある半径から、数字を左右に左ドラッグすること で変更可能です。頂点を1つずつ動かしながら整えるのが大変な場合は、こちらを使用することをおすすめします。 この作業をするときは、3Dビューポートの右上にあるビューポートオーバーレイ内から、ジオメトリにあるワイヤー フレームを有効にしましょう。こうすることでメッシュの表面に黒線が表示されて、頂点の調整がしやすくなりま す(終わりましたら無効にしましょう)。
左上角的切换模式中有一个名为“雕刻模式”的模式。这是一种使用大量顶点,就像将网格变形为粘土一样的方法。这个模式有一个可以轻松整理网格的功能,所以如果你知道它的存在,我认为会非常有帮助(基本操作的解释在此省略)。选择目标对象后,从左上角的切换模式中切换到雕刻模式。工具栏(T 键)中会显示各种不同效果的画笔,滚动鼠标滚轮,点击其中的滑动松弛。这是一个滑动拓扑的功能,向左拖动顶点会稍微移动。仅此一点,网格不会被整理,所以在按住 Shift 的同时向左拖动顶点,可以在保持多边形形状的同时,均匀地整理它们。影响范围可以从标题内的半径中通过向左拖动数字来更改。如果一个一个地移动顶点进行整理很麻烦,建议使用这个功能。在进行这项工作时,请从 3D 视口的右上角的视口覆盖内启用几何体中的线框。这样会使网格表面显示黑线,使顶点的调整更容易(完成后请禁用)。
Chapter 3 第三章
顔の仕上げ 面部修整
最後はオブジェクトをより滑らかな見た目にし、様々な微修正を行います。その際に面の向きが㷙っていなかったり、重複した頂点があったりすると面が上手く表示されな いので、これらの修正を行います。また、シャープというモデルの見た目を明確にす る機能も紹介します。最后,我们会使对象有更光滑的外观,并进行各种微调。在此过程中,如果面朝向不正确或存在重叠的顶点,面就无法正确显示,因此我们将进行这些修正。此外,我们还会介绍一种能够使“sharp”模型外观更明确的功能。
5-1 スムーズを適用 5-1 应用平滑
01 Step 01 步骤
面の向きを確認、修正
确认并修正面的方向
全てのオブジェクトを編集モードから面 の向きを表向きに揃える(メッシュを選択 してShift+NキーやAlt+Nキー、3Dビ ユーポートの右上にあるビューポートオ一バーレイから面の向きを確認すると良 いでしょう)こと、重複頂点の削除(Aキ —でメッシュを全選択しMキー>距離で で削除)を行いましょう。
从编辑模式中将所有对象的面的方向调整到朝向外侧(选择网格后按 Shift+N 键或 Alt+N 键,查看 3D 视口右上角的视口覆盖层来确认面的方向会比较好),并删除重复的顶点(按 A 键全选网格,再按 M 键选择按距离删除)。
スムーズを適用 应用自动平滑
次に3Dビューポートの左上にあるモードの切り替えからオブジェクトモード (Tabキー)にして、Head コレクション内にあるオブジェクト4つを全て選択状態にしたら、3Dビューポートで右クリックし自動 スムーズを使用(この機能はBlender3.3以降でないとないので、もし自動スムーズを使用がないという事態に陥りましたら、Blenderを最新バージョンにすることをおすすめします) を選択します。左下にオ ペレーターパネルが出現するので、角度を「180」と入カします。この機能はオブジェクトを全て滑らか にする通常のスムーズシェードに、自動スムーズという機能を追加する項目となります。接下来从 3D 视口的左上角模式切换到对象模式(Tab 键),选择 Head 集合中的所有四个对象,然后在 3D 视口中右键单击并选择自动平滑(此功能仅在 Blender 3.3 及更高版本中可用,如果没有自动平滑功能,建议将 Blender 更新到最新版本)。左下角会出现操作面板,输入角度为“180”。此功能是对所有对象进行平滑处理的常规平滑着色功能,并添加了自动平滑选项。
5-2 シャープを適用 5-2 应用锐化
03
シャープを適用 应用锐化
自動スムーズで角度を180と入力したこ とにより、オブジェクト全てが滑らかに なりましたが、メリハリのない見た目に なっています。そこでシャーブという機能を用いて一部をくっきりさせましょう。 シャープとは、角度に関係なくフラット シェードを適用する機能です。由于自动平滑并输入角度为 180,所有对象都变得平滑了,但看起来缺乏层次感。因此,我们将使用名为“锐化”的功能使部分区域更加清晰。锐化是一种无论角度如何都适用平面阴影的功能。
まずはfaceのみを左クリックで選択し、Tab キーを押して編集モードへと移ります。顔でシャ ープを入れる箇所は、主にクリースが追加され ている目、ロ、耳の付け根となります。3Dビュ一ポートの左上から辺選択モード(2キー)に変え て、クリースが追加されている辺を1つだけ選ん だら、ヘッダーにある選択>類似選択(Shift + Gキー) >クリースをクリックすると、クリース が追加されている箇所のみを選択可能になります。
首先仅用左键点击选择面,然后按 Tab 键进入编辑模式。进行锐化的主要部位是脸部的眼睛、嘴和耳朵根部,这些地方增加了锐利的边。将 3D 视图左上角的边选择模式(按 2 键)切换后,选择一个添加了锐利边的边,然后在头部菜单中选择“选择 > 类似选择(Shift + G 键) > 杂色”即可选择仅添加了锐利边的区域。
2クリースが追加されている辺が選択できたら、次はヘッダーにある辺(Ctrl+Eキー) >シャーブをマークを選択すると、シャープが追加された箇所はくっきりと表示されるようになります。逆に削除したい場合はシャープ が追加されている辺を選び、辺 > シャープをクリアを選択してください。如果可以选择添加了 2 个音符的边,接下来在顶部的边(Ctrl+E 键)选择 > 音符,这样添加了音符的地方会清晰地显示出来。相反,如果想要删除,请选择已经添加音符的边,然后选择边 > 清除音符。
ちなみにこの画像では右側のプロパティのサブディビジョ ンサーフェスのケージで(一番左のアイコン)を有効にし ながら作業を行っています。
顺便说一下,在这个图像中,我在右侧的属性下启用了细分表面网格(最左侧的图标)进行工作。
06
白目の修正 白眼的修正
最後は目に関する細かい修正となります。目を Step アオリから見ると、瞳の上部が白目に隠れて最后是对眼睛的微小修正。从 Step 角度看眼睛时,瞳孔的上部被白眼遮住了
いるかと思いますので、白目を少しだけ大きく しましょう。faceオブジェクトの編集モード (Tabキー) へと移りましたら、3Dビューポー トの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキ一) を有効にします。次に正面視点(テンキーの 1)にしたら、白目の上部の頂点4つを選択し、 G キー>ZキーでZ軸固定の移動を行い、上の
我认为可以稍微增大白眼。进入面部对象的编辑模式(Tab 键)后,启用 3D 视图右上角的透视显示切换(Alt+Z 键)。接下来,将视角切换到正面视点(小键盘的 1),选择白眼上方的四个顶点,然后按 G 键>Z 键进行沿 Z 轴固定的移动,向上移动。
方へと移動します。
向上移动。
透過表示を切り替え(Alt +Z キー)を無効にして、もう一度アオリから見ると、今度は瞳が隠れなくなりまし た。これで顔モデリングは一通り完成となります。
禁用切换显示(Alt +Z 键)后,再次从前视图看,这次眼睛不再被遮挡了。这样面部建模就完成了。